Spieletest für das Spiel: START FREI
Hersteller: Carrera Tabletop Games    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klemens Franz, Hanno Girke, Dale Yu
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2014
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Start Frei-Pressefoto

Ausstattung: 22 Streckenteile, 27 Verbindungselemente, 6 Boxenstop-Marker, 1 Würfelbecher, 3 Spezialwürfel, 4 Rennwagen, 67 Münzen, 10 DRS-Marker, 4 Lenkräder, 4 Schalthebel, 66 Karten
Aufmachung: Mit Hilfe der Streckenteile kann eine Rennstrecke zusammengestellt werden. Es gibt auf jedem Abschnitt mehrere Felder und teilweise auch Möglichkeiten zum Spurwechsel. Einige Felder sind dabei besonders eingefärbt. Die Streckenteile werden durch die Verbindungselemente zusammengehalten.
Auf den Boxenstop-Markern stehen Vorteile, die ein Spieler beim Verlassen der Box erhalten kann.
Der Würfelbecher wurde wie ein Handregler der Carrera Bahn gestaltet. Die Spezialwürfel entsprechen den Gängen, die die Rennfahrer auf ihren Lenkrädern einstellen können. Dazu kommt dann noch ein spezieller Boost-Würfel, der neben Zahlenwerten noch den DRS-Schriftzug zeigt.
Um während des Spiels bessere Karten zu erhalten, kann man seine Münzen einsetzen.
Mit Hilfe der Lenkräder geben die Spieler an, in welchem Gang sie gerade fahren. Neben dem Gang stehen die Zahlenwerte, die der entsprechende Würfel aufgedruckt hat. Als Ganghebel dienen einfache Pöppel aus Kunststoff.
Zum Ziehen der Wagen verwendet man unter anderem die Spielkarten. Jeder hat einen identischen Startsatz davon auf der Hand. Weitere Karten können beim Boxenstop nachgekauft werden, um sich Vorteile im Rennen zu verschaffen. Alle Karten haben eine Kennziffer, um die Spielreihenfolge anzuzeigen.
Über den Boost-Würfel kann man DRS-Marker erhalten. Sie geben einmalig einen kleinen Vorteil, wenn man sie einsetzt.
Ziel: Die Spieler versuchen, am Ende des Rennens mit ihrem Wagen vorne zu liegen.
Zunächst wird ein Teil der Strecke aufgebaut und jeder stellt seinen Wagen hinter der Ziellinie auf. Alle Spieler erhalten ein Lenkrad, einen Schaltknüppel, sechs Startkarten und etwas Geld. Die DRS-Marker werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Nun sortiert man die restlichen Spielkarten nach Kennbuchstaben und mischt die Stapel. Dann werden diese gemäß gewisser Regeln zu einem Stapel zusammengeführt.
Ein Durchgang gliedert sich in eine Rennphase und den anschließenden Boxenstop.
In der Rennphase legt jeder zunächst geheim eine Karte vor sich ab. Dann werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und die Kennziffern geben an, in welcher Reihenfolge jeder am Zug ist.
Auf einer Karte stehen Rennanweisungen, die in fester Chronologie ausgeführt werden müssen. Sie bringen den Spieler dazu, den Gang zu wechseln und mit dem zum Gang passenden Würfel zu werfen, um die Zugweite des Wagens zu ermitteln. Befinden sich noch Sonderanweisungen auf einer Karte, treten diese ebenfalls in Kraft.
Bei den besonders markierten Feldern auf dem Spielplan handelt es sich um Schikanen. Beendet man seine Bewegung hier genau, erhält man eine Münze als Belohnung. Besetzte Schikanen dürfen ignoriert werden. Sollte man jedoch über eine unbesetzte Schikane ziehen, muß man darauf stehen bleiben und schalten, je nach Art der Schikane, ein oder zwei Gänge herunter.
Spurwechsel sind in bestimmten Bereichen der Strecke erlaubt, kosten den Spieler aber immer eine Münze.
Oft stehen andere Fahrzeuge auf der Strecke im Weg. Hier kann man einen Überholversuch wagen, muß diesen aber vorab ansagen. Das Zielauto muß man aber mit seinem aktuellen Gang auch ohne Modifikatoren erreichen können. Danach würfelt man sowohl den Gangwürfel wie auch den Boostwürfel und rechnet die Zahlenwerte zusammen. Gelingt das Überholmanöver, gibt es eine Münze. Bei einer Fehleinschätzung bleibt man hinter dem Wagen hängen und muß eventuell sogar einen Gang herunterschalten.
Zeigt der Boost-Würfel ein DRS-Symbol, hat man das Überholmanöver nicht geschafft. Als Trost gibt es aber immer einen der DRS-Marker. Zwei Stück darf jeder Spieler besitzen und in seinem Spielzug einmalig einsetzen.
Hat jeder seine Karte ausgeführt und den Wagen gezogen, wiederholt man das Auslegen von Handkarten, bis nach sechs Durchläufen alle Handkarten genutzt wurden. Danach folgt der Boxenstop.
Zunächst legt man so viele neue Spielkarten offen in die Auslage, daß am Ende fünf Karten ausliegen. In umgekehrter Reihenfolge der Plazierungen darf jeder Spieler eine Karte kaufen oder passen. Erwirbt man eine Karte, muß dafür eine der anderen eigenen Karten in die Schachtel gelegt werden.
Der erste passende Spieler darf zwei der Boxenstop-Marker nehmen und sofort ausführen, während der zweite immerhin noch einen Marker nehmen darf. Am Ende kommen die Boxenstop-Marker wieder zurück und jeder nimmt seine sechs Karten wieder auf. Wenn die Rennstrecke noch nicht vollständig ausgelegt wurde, darf der letzte Spieler zwei Streckenteile aufnehmen und in beliebiger Ausrichtung auslegen.
Spielende: Hat ein Wagen nach zwei Runden die Ziellinie überquert, wird nur noch der laufende Rennabschnitt gespielt. Es gewinnt der Rennfahrer, dessen Wagen auf der ersten Position ist.
Kommentar: Das Spiel „Start Frei“ ist das erste Familienspiel des neuen Carrera Tabletop Games-Verlags aus Österreich. Gleich drei Autoren zeigen sich für das Rennspiel verantwortlich, daß optisch sehr stark an die elektrischen Rennbahnen erinnert. Leider ist das Spiel selbst alles andere als rasant geworden. Dies liegt auch an den etwas unkonventionell gestalteten Regeln, die gerade Leute, die sich nicht jeden Tag mit Spielregeln beschäftigen, zur Weißglut treiben können, denn sie sind teilweise wie Flußdiagramme aus der Informatik gestaltet und außerdem recht bunt. Dazu kommen dann noch viele Verweise auf weiter hinten liegende Kapitel. Leider sind auch nicht alle Spezialfälle bei den Regeln zu finden und müssen dann von den Spielern spontan ausdiskutiert werden.
Für das Fahren ist es oft von Vorteil, nicht an vorderster Position zu sein, weil man so eventuell Schikanen ohne Abbremsen meistern kann und Münzen bei Überholmanövern einsammelt. Die Innenbahnen bei Kurven sind natürlich beliebt, weil sie weniger Felder haben, aber auch außen kann man gut voran kommen und durch Schikanen weiteres Geld einsacken.
Das Geld ist auch dringend nötig, um bessere Karten zu erwerben. Hier ist man ebenfalls fein raus, wenn man hinten liegt, weil so die Kartenauswahl am größten ist. Wer beim Boxenstop früh paßt, erhält einen dicken Bonus. Vor allem zum Ende der zweiten Runde ist es Pflicht, dann auf die zwei Extra-Spielzüge zu gehen und den anderen davon zu fahren.
Das ganze Spiel wirkt leider trotz der tollen Optik und der Idee mit den eigenen Decks bei den Rennkarten nicht flüssig, sondern hölzern. Die Spieldauer in voller Besetzung bei zwei Rennrunden beträgt zwei Stunden, was unangemessen lang erscheint. Zu zweit dagegen kommt man sich selten in die Quere und Überholmanöver finden selten statt. Die kürzere Spieldauer wiegt diese Spannungsarmut leider nicht auf. Die beste Konstellation scheinen daher drei Personen zu sein. In diesem Fall sollte man auch auf den Einsatz des grünen Wagens verzichten, denn dieser hat deutlich schlechtere Ausgangschancen, weil seine Kennziffern im Set höher sind als bei den anderen Fahrzeugen und er daher oft später zum Zug kommt.
Die Lenkräder mit verschiedenen Gängen wirken sich kaum aus, da man eigentlich sowieso immer hoch schaltet, wenn dies möglich ist. Thematisch völlig schräg wirken dann die vielen Boxenstops im Vergleich zur Rundenanzahl. Besonders die Boxenstop-Marker „zusätzliches Fahren“ sind hier oft spielentscheidend.
Fazit: Ein geruhsames Autorennen, bei dem der Funke nicht richtig überspringen will.
Wertung: 3 Punkte geben unsere Rennstallbesitzer dem Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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