Spieletest für das Spiel: SPIRIT
Hersteller: Mattel 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1990 
noch erhältlich: Nein
Autor: Andreas Trieb
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Spirit-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 24 Spielsteine, 12 Brückenstege, 1 Blockadestein, 50 Zauberkarten, 6 Reisekarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt drei Kontinente, die mit einer Vielzahl von quadratischen Feldern überzogen sind. Einige Felder sind durch Gebirge unpassierbar. Die Kontinente kann man nur mit Hilfe der Brückenplättchen erreichen.
Als Spielsteine dienen farbige Quadrate in unterschiedlichen Größen. Bei den Brücken handelt es sich um längliche Plättchen mit der Breite eines Spielfeldes. Sie werden während der Partie zwischen die Kontinente gelegt. Mit Hilfe des Blockadesteins kann man ein Brückensegment festsetzen und so vor einer Bewegung durch die Mitspieler schützen. Dieser Blockadestein ist ebenfalls ein Papp-Plättchen.
Die Zauberkarten sind der Motor im Spiel. Sie haben verschiedene Motive und Funktionen. Die Reisekarten stellen die Wander-Route jedes Spielers dar, die er einhalten muß.
Ziel: Die Spieler verkörpern Zauberer, die in einem Wettstreit alle drei Kontinente gemäß einer vorgeschriebenen Reihenfolge betreten müssen, bevor sie wieder zum Startfeld zurückkehren dürfen.
Zu Beginn werden die Kontinente mit drei Brücken untereinander verbunden. Jede Brücke besteht dabei aus zwei Stegen. Dann erhält jeder drei Zauberkarten und eine Reisekarte. Die Reisekarte wird offen ausgelegt und gibt den Start- und Zielpunkt der Reise an.
Nun nimmt sich jeder die vier Spielsteine einer Farbe. Den kleinsten Spielstein setzt man auf die Brücke, die als Startpunkt genannt ist. Auf jedem Steg darf dabei nur ein Spielstein stehen. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in drei Phasen. In der ersten Phase spielt der aktive Spieler eine Handkarte aus. Die Karte ist nur dann wirksam, wenn sie vollkommen ausgeführt werden kann.
Die meisten Karten wirken sich auf die Brücken aus und verbreitern oder verkürzen sie. Daneben gibt es auch Karten, um eine Brücke zu verschieben oder eine Brücke mit Hilfe der Sperrmarkierung zu schützen. Daneben gibt es auch Karten, die den eigenen Spielstein um mehrere Stufen vergrößern oder verkleinern können, Doppelzug-Karten und Karten ohne Wirkung.
Nach dem Spielen einer Karte und der darauffolgenden Aktion wird der eigene Spielstein bewegt. Ein Spielstein wird dabei waagerecht oder senkrecht um seine Größe vorwärts bewegt. Beim Zug darf der Stein seine Größe um eine Stufe verändern. Ein Spielstein darf nicht auf das Feld eines anderen Spielsteins gezogen werden, er muß ggf. passen, darf sich aber um eine Stufe verkleinern, wenn er dies möchte.
Nur über die Brücken kann man einen anderen Kontinent betreten. Die Brücke muß dabei mindestens so breit wie der Spielstein sein. Die gesamte Brücke zählt als ein Feld. Die Brücke kann von mehreren Spielsteinen gleichzeitig genutzt werden, sofern diese nicht auf den gleichen Stegen stehen.
Wenn zwei Spielsteine mit einer Kantenseite nebeneinander stehen, schrumpfen sie automatisch jeweils um eine Stufe. Sie müssen dann wieder so auf ihre alte Position gestellt werden, daß sie möglichst weit voneinander entfernt sind. Dies gilt auch auf den Brücken.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler seine Reisekarte erfüllen konnte.
Kommentar: Das Spiel hört sich interessant an, ist es aber nur mit vielen Spielern, da ansonsten nicht viel passiert und man selten andere Figuren trifft, die die eigene Figur schrumpfen. Ein Gerangel um die Brücken findet dann ebenfalls kaum statt. Das Material ist zweckmäßig, sieht allerdings nicht besonders schön aus.
Fazit: Ein eher durchschnittliches Spiel von Mattel.
Wertung: Bei uns bekam „Spirit" nur 3 Punkte und ist wahrlich kein Highlight.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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