Spieletest für das Spiel: SPINDERELLA
Hersteller: Zoch                      
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015      
noch erhältlich: Ja
Autor: Roberto Fraga
Besonderheit: Kinderspiel des Jahres 2015
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Spinderella-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Verbindungsstämme, 1 Spinnennetz, 1 Baumstamm, 12 Ameisen, 2 Spezialwürfel, 1 Würfel, 3 Spinnen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke von einem Startpunkt zum Ziel. Oberhalb der Laufstrecke ist das Spinnennetz, welches über vier Verbindungsstämme gehalten wird und ein Raster zeigt, auf dem sich zwei Spinnen entlang bewegen können.
Der Baumstamm dient als Versteck für Ameisen. Bei ihnen handelt es sich um kleine Tierchen, in deren Mitte ein Magnet steckt. Auch in den Spinnen befinden sich Magnete. Zwei Spinnen laufen oben auf dem Netz und halten eine dritte Spinne fest, die an einem Faden baumelt.
Mit einem Spezialwürfel wird festgelegt, ob man die Spinnen oder die Ameisen bewegen darf. Der normale Zahlenwürfel gibt die Laufweite der Ameisen wieder, während der speziell angefertigte zweite Zahlenwürfel für die Bewegung der Spinnen genutzt wird.
Ziel: Jeder Spieler hat drei Ameisen, die er möglichst schnell und sicher durch den Wald bringen will.
Jeder wählt eine Farbe und stellt seine Ameisen auf die Lichtung des Waldes. Dann setzt man die beiden Spinnen oben auf das Spinnennetz und befestigt die dritte Spinne mit ihrem Faden an der Unterseite der beiden anderen Spinnen. Der Baumstamm kommt auf ein beliebiges Lauffeld.
Ist man am Zug, wirft man alle Würfel gleichzeitig. Der grüne Spezialwürfel zeigt nun entweder eine Ameise oder eine Spinne.
Hat man eine Spinne geworfen, bewegt man die beiden Spinnen auf der Oberseite um so viele Positionen, wie der spezielle Zahlenwürfel vorgibt. Die Spinnen ziehen dabei immer von Knotenpunkt zu Knotenpunkt entlang des Spinnennetzes.
Fängt die am Faden hängende Spinne eine Ameise, wird diese wieder zum Ausgangspunkt gebracht. Handelt es sich um eine Ameise eines Mitspielers, darf man zur Belohnung mit einer eigenen Ameise entsprechend dem Zahlenwürfel vorrücken.
Wurde das Ameisensymbol geworfen, zieht man eine eigene Ameise in Richtung Ziel. Man kann über andere Tiere und den Baumstamm ziehen. Endet der Zug auf dem Stamm, stellt man seine Ameise darauf. Sollte auf dem Zielfeld bereits eine Ameise sein, wird der Neuankömmling oben auf der Ameise abgestellt. Sollte sich ein Tier mit Ameisen auf dem Rücken bewegen, werden die anderen einfach mitgenommen. Beim Zieleinlauf dürfen Würfelpunkte verfallen.
Fällt das „Blatt“-Symbol, muss man den Baumstamm versetzen. Er darf auf ein Feld mit Ameisen gestellt werden, die sich dadurch verstecken und nicht mehr ziehen können. Sind keine Ameisen auf dem Pfad, stellt man den Baumstamm auf ein leeres Feld. Danach kann man entweder die Spinnen oder eine eigene Ameise bewegen.
Spielende: Erreicht die letzte Ameise eines Spielers das Zielfeld, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Kinderspiel beeindruckt vor allem durch die innovative Zugtechnik der Spinnen. Man bewegt die kleine dritte Spinne fast so wie bei einem der Greifautomaten auf dem Jahrmarkt, wo man versucht, ein Kuscheltier aus der Box zu fischen. Das Ziehen ist anfangs nicht einfach und sollte von den Kindern geübt werden, damit während des Spiels kein Frust entsteht, weil man die anderen Ameisen einfach nicht fängt. Doch schon nach kurzer Eingewöhnungszeit wissen die Spieler, wie das System funktioniert und schnappen gnadenlos zu.
Das Spiel an sich ist sehr kurzweilig. Der Baumstamm bringt ein wenig Interaktion ins Spiel, da er einerseits Figuren vor der Spinne schützt, die Figuren andererseits aber auch sperrt, so dass sie nicht mehr gezogen werden können. Gerade bei der letzten Figur eines Spielers kann dies etwas frustrierend sein, während bei den Kontrahenten die Schadenfreude überwiegt.
Das Spiel lebt vom Schnappen der Ameisen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Partien in voller Besetzung den meisten Spaß machen. Zu zweit dümpelt „Spinderella“ eher vor sich hin und sollte daher mit zwei Farben pro Person gespielt werden.
Am Material gibt es nichts auszusetzen. Die Konstruktion mit dem Spinnennetz ist stabil und das Abseilen klappt hervorragend und ist punktgenau. Die Magnete sind stark genug, damit keine Figur herunterfällt. Die Zeichnungen von Doris Matthäus können sich ebenfalls sehen lassen und geben dem Spiel einen zusätzlichen Charme.
Fazit: Ein sehr schönes Kinderspiel.
Wertung: 5 Punkte gibt es von unserer Seite für „Spinderella“. Ein würdiges Kinderspiel des Jahres.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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