Spieletest für das Spiel : SPHINX
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 22 DM
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein 
Autor: Mark Berger, Edith Grein-Böttcher
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Sphinx-Foto

Ausstattung: 4 Spielpläne, 2 Sichtschutze, 4 Schätze, 4 Eingänge, 60 Wandchips, 60 Wege-Chips
Aufmachung: Die Spielpläne zeigen 7x7 Felder, die mit Koordinaten gekennzeichnet sind. Vor einen Spielplan kann man den Sichtschutz, der die Form einer Sphinx hat, stellen. Die Schätze und Eingänge sind normale Holzzylinder, wie sie in vielen anderen Spielen auch verwendet werden. Die Chips sind aus Plastik und haben die Größe eines Spielplanfeldes. Die Grafiken der Sichtschutze und der Verpackung sind in Ordnung, beim Material hätte man ruhig mehr Phantasie aufbringen können. Ausgeliefert wurde das Spiel in der kleinen Reiseverpackung von Ravensburger.
Ziel: Jeder Spieler versucht, den Irrgarten als erstes zu durchlaufen und den Schatz dort zu entdecken. Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Spielpläne, von denen er einen hinter seinem Sichtschutz versteckt. Anschließend darf jeder Spieler sich 15 Wandchips, 2 Eingänge und 2 Schätze nehmen. Jeweils einen Eingang und einen Schatz plaziert er hinter dem Sichtschutz auf zwei Felder des Spielplanes. Der Eingang sollte dabei irgendwo am Rand liegen, der Schatz kann überall sein.
Anschließend legt man nun ein Labyrinth aus, wobei man darauf achten muß, daß der Gegner später vom Eingang aus durch waagerechte und senkrechte Schritte den Schatz erreichen kann. Haben beide Spieler das Labyrinth erstellt, so beginnt mit einem beliebigen Spieler die Partie.
Zuerst bekommt man die Koordinaten des Eingangs und des Schatzes gesagt, die man auf dem zweiten Spielfeld markiert. Anschließend sagt man eine Koordinate waagerecht oder senkrecht zum Eingang. Antwortet der Spieler mit einem "Bumm", so ist man gegen eine Wand gelaufen, nimmt sich einen Wand-Chip, legt diesen auf das entsprechende Feld und hat seinen Zug beendet. Sagt der Gegenspieler jedoch "Tapp Tapp", darf man einen Wegechip auf das Feld legen und nun weitermachen. Dabei spielt der neue Startpunkt keine Rolle, soweit es sich entweder um den Eingang oder um ein Wege-Feld handelt.
Spielende: Gelangt ein Spieler durch den Irrgarten auf das Schatzfeld, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Die Variante ist spannender, da hier dem Mitspieler zu Beginn der Partie der Aufenthaltsort des Schatzes nicht genannt wird. Ansonsten ist das Spiel dem "Irrgarten" von MB sehr ähnlich und wurde nur durch die Spielfeldgröße etwas verändert. Bei einer zweiten Variante werden 2 Schätze versteckt.
Fazit: Immer noch ein nettes 2-Personen-Spiel in kleiner Aufmachung, die Idee gab es jedoch schon 10 Jahre früher.
Wertung: Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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