Spieletest für das Spiel: SOLAR CONFLICT
Hersteller: ID Verlag                 
Preis: 28 DM
empf.Alter: ?                
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1982      
noch erhältlich: Nein
Autor: Uwe Draber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2012
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Solar Conflict-Foto

Ausstattung: 70 Spielfiguren, 1 Spielplan
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Raster aus 16x16 Feldern. Der Plan symbolisiert einen Teil des Weltraums mit einigen Planeten und Meteoritenschwärmen.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Spielfiguren. Dabei handelt es sich um Papp-Plättchen. Neben drei Raumschiffklassen hat jeder einige Raumminen und Raumbasen zur Verfügung.
Ziel: Man versucht, mit einem Raumschiff den gegnerischen Heimatplaneten zu besetzen und zwei Spielrunden lang zu halten.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und plaziert danach seine Schiffe um den Heimatplaneten herum. Eine Raumbasis und vorhandene Raumminen werden unter die Frachter gelegt, um zu zeigen, daß diese beladen sind.
Ist ein Spieler an der Reihe, hat er acht Energieeinheiten, die er seiner Flotte zuordnen kann. Die Raumschiffklassen verbrauchen dabei pro Feld unterschiedlich viel Energie.
Frachter können eine Raumbasis oder bis zu drei Minen transportieren. Beendet ein leerer Frachter seinen Zug auf einem der Rohstoffplaneten, wird der Spielstein umgedreht. Dadurch wird angezeigt, daß dieser Frachter nun mit Material beladen wurde. Kommt ein so beladenes Schiff wieder zurück zum Heimatplaneten, können die Rohstoffe zum Bau von neuen Spielsteinen eingesetzt werden.
Mit Minen können bestimmte Bereiche gesichert werden. Das Ablegen auf den Spielfeldern kostet zwei Energieeinheiten. Zieht ein Raumschiff auf eine Mine, werden beide vernichtet.
Eine Raumbasis schützt die vier diagonal angrenzenden Felder vor feindlichen Objekten. Jedes Raumschiff, was sich dort hineinbegibt, wird sofort zerstört.
Um ein Raumschiff im Kampf zu bezwingen, braucht man auf den waagerecht und senkrecht benachbarten Feldern ebenfalls Schiffe, die über mehr Feuerkraft verfügen müssen.
Frachter haben keine Waffen. Sie können allerdings durch ein Ramm-Manöver für die Vernichtung eines anderen Raumschiffs sorgen.
Spielende: Wenn eine Seite vernichtet wurde oder der Heimatplanet zwei Runden besetzt bleibt, endet die Partie.
Kommentar: Als alternatives Ende gibt es noch eine Zeitvorgabe, nach der abgerechnet wird. Hier zählen die verbliebenen Spielsteine jeweils unterschiedlich viele Siegpunkte. Diese Spielende-Bedingung sollte man in jedem Fall bevorzugen, weil sich sonst die Spiele stark in die Länge ziehen.
Um den Gegner zu besiegen, sollte man unbedingt seine Frachter ausschalten. Nur durch sie kann man Nachschub generieren und eine Seite ohne Frachter unterliegt über kurz oder lang dem Gegenüber.
Da das Spielbrett asymmetrisch aufgebaut ist, hat eine Seite einen gewissen Vorteil, der nur schwer auszugleichen ist. Von der bevorzugten Seite hat man nämlich zwei Rohstoff-Planeten in kurzer Distanz und kann sich daher schneller aufrüsten und es dem Gegner schwer machen.
Das Spielmaterial ist leider für heutige Verhältnisse unzureichend. Ein dünner Spielplan ist noch akzeptabel, die schief gedruckten Plättchen dagegen schon ein gewisses Ärgernis. Diese lassen sich außerdem nur schwer aus dem Stanzrahmen lösen. Eine wabbelige Schachtel, die sich schon beim Zusehen eindellt, rundet das traurige Gesamtbild ab.
Fazit: Ein eintöniges und nicht besonders spannendes SciFi-Spiel.
Wertung: Mit 2 Punkten ist „Solar Conflict“ eigentlich nur Zeitverschwendung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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