Spieletest für das Spiel: SKY RUNNER
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 52 DM
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Joel Sevelin, Erik Karlsson, Dan Glimne
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Sky Runner-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Hochhaus, 90 Spielkarten, 5 Spielfiguren
Aufmachung: Das Hochhaus wird aus mehreren Kartonteilen und Zwischenböden in der Spielschachtel aufgebaut. Das Inlet der Schachtel wurde modelliert und zeigt eine Straßenlandschaft um das aufgestellte Hochhaus. Der Wolkenkratzer besitzt drei Seiten. Jede Seite ist mit unterschiedlich vielen Bahnen versehen, die aus ausgestanzten Löchern bestehen. Die Spielfiguren sind Fassadenkletterer, die eine Art Stachel auf der Rückseite haben, mit dem sie sich am Hochhaus in den Löchern festsetzen können. Jede Figur ist so groß, daß sie zwei übereinanderliegende Löcher verdeckt. Es gibt verschiedene Spielkarten. Jeder Spieler erhält einen Satz Zahlenkarten von 1-8 und eine Schmarotzerkarte in seiner Farbe. Im Aktionsstapel gibt es Kletterkarten mit positiven Zahlenwerten, Ausrüstungs- & „Ausrüstung Verloren!"-Karten, Sabotage- und Absturzkarten. Nach dem Spielen ist es nicht ganz einfach, das Spiel wieder ordentlich zu verstauen, da in der Schachtel wenig Luft für das Material ist.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Fassadenkletterer das Dach des Gebäudes möglichst schnell zu erreichen.
Am Anfang wählt man eine Spielfarbe und erhält neben der Figur die passenden Zahlenkarten und die Schmarotzerkarte in der gleichen Farbe. Ein Spieler setzt das Hochhaus beliebig zusammen. Alle Spieler laufen mit ihrer Figur jedoch an der vorher vereinbarten Seite des Wolkenkratzers hoch.
Nun sortiert man aus den Kletterkarten für jeden Spieler eine Karte mit dem Wert 3, eine mit dem Wert 4 und eine Ausrüstung heraus und gibt sie den Spielern. Der Rest wird gründlich gemischt und als Stapel bereit gelegt. Nicht benötigte farbige Kartensätze kommen aus dem Spiel.
Zu Beginn einer Runde deckt der Startspieler die oberste Karte des Aktionsstapel auf. Jeder Spieler wählt dann eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt ab. Gleichzeitig drehen die Spieler die Karten dann um und führen die Aktionen in fester Reihenfolge aus. Die Spieler können wählen, ob sie eine farbige Zahlenkarte, eine Kletterkarte, eine Schmarotzerkarte oder eine andere Karte spielen wollen. Nur wenn eine Absturzkarte zur Versteigerung ausliegt, müssen alle Spieler eine Zahlenkarte spielen.
Zuerst werden die Zahlenkarten verglichen. Der Spieler, der die höchste Ziffernkarte gespielt hat, darf die offen ausliegende Karte des Aktionsstapels auf die Hand nehmen. Bei einem Gleichstand gehen die betreffenden Personen leer aus und der Spieler mit der nächsthöchsten Zahl erhält die Karte. Sollte es niemanden geben, der die Karte erhält, wird sie in der nächsten Runde erneut versteigert.
Alle ausgespielten farbigen Zahlenkarten kommen nun verdeckt bei den Spielern zur Seite. Sie dürfen erst wieder aufgenommen werden, wenn der Spieler keine Zahlenkarte mehr auf seiner Hand hat und die Aufnahme ankündigt. Bei der Aufnahme muß die Kartenhand allen Spielern offen gezeigt werden, damit niemand schummeln kann.
Durch den Einsatz einer Schmarotzer-Karte erhält der Spieler alle Kletterkarten, die in dieser Runde ausgespielt wurden und darf sie auf die Hand nehmen. Die betreffenden Spieler dürfen selbstverständlich trotzdem mit ihren Figuren ziehen. Liegt mehr als eine dieser Karten in einer Runde aus, erhält niemand die gespielten Kletterkarten. Eine ausgespielte Schmarotzerkarte kommt anschließend zu den eigenen bereits gespielten Zahlenkarten.
Mit Hilfe der Kletterkarten kann man seine Figur bewegen. Entsprechend der Ziffer auf dieser Karte kann man seinen eigenen Fassadenkletterer um entsprechend viele Löcher nach oben und zur Seite bewegen. Wenn die Kletterkarten nicht durch einen Schmarotzer danach gestohlen werden, wandern sie auf einen allgemeinen Ablagestapel. Man kann Bewegungspunkte verfallen lassen, wenn man einen Sims nicht erklimmen kann, weil die passende Ausrüstungskarte fehlt.
Ausrüstungskarten kommen nur mit Kletterkarten zum Einsatz und werden erst nach dem Aufdecken der Karten zu diesen gelegt. Eine Ausrüstungskarte wird benötigt, wenn man über einen Sims auf die nächste Ebene ziehen will oder wenn man an einem Mitspieler vorbeiziehen möchte. Die Ausrüstungskarte wird dann auf den allgemeinen Ablagestapel gelegt.
Mit der „Ausrüstung verloren"-Karte kann man einen Mitspieler ärgern. Dieser muß dann eine Ausrüstungskarte auf den Ablagestapel legen. Hat er keine dieser Karten, muß er die entsprechende Karte erst dann ablegen, wenn er sie ersteigert.
Eine ersteigerte Sabotage-Karte kann sofort oder in einer späteren Runde eingesetzt werden. Beim Aufdecken bestimmt man dann einen Spieler, der seine Figur entsprechend viele Felder nach unten (ggf. auch über einen Sims hinweg) setzen muß.
Liegt eine Absturzkarte zur Versteigerung aus, müssen alle Spieler eine Ziffernkarte verdeckt ausspielen. Der Spieler mit der niedrigsten ausgespielten Karte erhält dann die Absturzkarte und muß seine Figur sofort entsprechend weit nach unten setzen. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche niedrigste Ziffer, so fallen sie automatisch heraus und der nächsthöhere Zahlenwert gewinnt die Auktion. Trifft die Figur beim Rutschen auf eine andere, wird diese entsprechend viele Felder mitgerissen.
Spielende: Die Partie geht so lange, bis ein Spieler das Dach des Hochhauses erreicht.
Kommentar: Zu zweit oder dritt ist das neue Ravensburger-Spiel langweilig. Spaßig wird es erst in größeren Gruppen, wenn die Figuren dicht an dicht auf dem Wolkenkratzer hangeln. Doch dann spielt der Zufall eine sehr große Rolle, denn wer zum richtigen Zeitpunkt die wichtigen Ausrüstungskarten erhält, hat die Partie eigentlich schon gewonnen.
Fazit: Ein glücksabhängiges Spiel in schöner Aufmachung.
Wertung: Mehr als 3 Punkte geben wir dem Spiel nicht, da es in kleiner Besetzung wirklich nicht gut funktioniert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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