Spieletest für das Spiel : SHERLOCK HOLMES CRIMINAL CABINET
Hersteller: Franckh Kosmos
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 1- 
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein 
Autor: A.Uruburu
Besonderheit: Spiel des Jahres 1985 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Sherlock Holmes Criminal Cabinet-Foto

Ausstattung: Stadtplan, Buch der Kriminalfälle, Buch der Indizien, Zeitungsarchiv, Adressbuch, Quizbuch
Aufmachung: Der Stadtplan zeigt London mit seinen vielen Straßen. Dabei ist London in 5 Sektoren eingeteilt, wobei in jedem Sektor eine Vielzahl von Gebäuden mit Zahlen markiert ist. Durch Angabe eines Sektors mit einer Zahl kann man ein Gebäude genau herausfinden. Am unteren Ende des Planes befindet sich eine Leiste, bei der man erkennen kann, wie groß die Strecke ist, die man innerhalb einer gewissen Zeit im Spiel zurücklegen kann. Das Buch der Kriminalfälle gibt die Rahmenbedingungen von 10 Kriminalfällen an, die man zu lösen hat. Im Buch der Indizien findet man geordnet nach den zehn Fällen Beschreibungen unter den verschiedenen Koordinaten. Die Koordinaten der Fälle bekommt man durch das Adressbuch, in welchem mehrere hundert Namen und Firmen stehen, die mit der genauen Ortsangabe untergebracht sind. Das Zeitungsarchiv kann auch als Informationsquelle dienen. Es sind ausgewählte Tage abgebildet. Das Quizbuch schließlich stellt dem Spieler zu jedem Fall einige Fragen, die er beantworten sollte, wenn er meint, den Fall gelöst zu haben. Die Lösungen der Fälle stehen hier ebenfalls.
Ziel: Das Spiel kann von einer Person, bei 2 Personen gegeneinander oder in Gruppen gespielt werden. Bei allen Spielen wählt man einen Fall aus, liest diesen vor und macht sich auf einem Zettel hierzu Notizen. Das Spielmaterial wird ausgebreitet, so daß jeder den Plan gut sehen kann und das Adressbuch und das Buch der Indizien in greifbarer Nähe sind. Man schreibt sich den Indizienort auf, den man zuerst besuchen möchte und notiert die aktuelle Spielrunde dazu. Nun darf der Spieler sich im Buch der Indizien die passende Stelle heraussuchen und durchlesen, befindet sich dort nichts , hat er diese Runde Pech gehabt. Dies macht man so lange, bis man meint, den Fall gelöst zu haben. Am Schluß beantwortet man die Fragen aus dem Quizbuch schriftlich und ermittelt die Punktzahl gemäß einer Formel (dabei wird die Anzahl an Runden benötigt, so daß man nicht vergessen sollte dies zu notieren).
Beim Spiel gegeneinander werden die Indizienbücher abwechselnd gelesen und die jeweilige Spielrunde notiert. Nachdem beide Spieler eine Lösung gefunden haben, wird das Quizbuch zu Rate gezogen. Beim Gruppenspiel kann man als ganze Gruppe miteinander an der Lösung herumbasteln oder einzeln jeder für sich ein Ergebnis ermitteln. Auch hier notiert man sich die besuchten Orte und Indizien.
Spielende: Sobald der Fall gelöst scheint, nimmt man das Quizbuch und macht sich an die Beantwortung der Fragen. Dann errechnet man seine Punktzahl, der Spieler mit der höchsten Punktzahl an dem Fall gewinnt das Spiel.
Kommentar: Sherlock Holmes ist anders als fast alle Spiele, hat man hier doch mehr mit einem Buch zu tun als mit einem Spiel. Die Motivation ist anfangs sehr hoch und man braucht wohl für so ziemlich jeden Fall 2-3 Stunden, doch sind erst einmal alle 10 Fälle gelöst, ist der Spielwert fast null, da man die Lösung schon kennt. Erst nach vielen Jahren kann man das Spiel vielleicht erneut spielen, ohne sich an den Übeltäter zu erinnern.
Fazit: Hoher Spielwert zu Beginn, der dann auf Null sinkt.
Wertung: Weil das Spiel eben nur bedingt spielbar ist (nämlich genau 10 mal), bekommt Sherlock Holmes nur 3 Punkte, trotz der sehr hohen Anfangsmotivation (5 Punkte würde ich da sagen).

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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