Spieletest für das Spiel: SEESCHLACHT
Hersteller: Phalanx 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Dan Verssen
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Seeschlacht-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Phalanx recht herzlich!

Ausstattung: 78 Schiffskarten, 102 Aktionskarten, 6 Würfel
Aufmachung: Die Schiffskarten zeigen ausgewählte Schiffe aus dem zweiten Weltkrieg der sechs führenden Nationen Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA. Jede Schiffskarte hat dabei Werte für den Rumpf, eine gewisse Anzahl Siegpunkte, manchmal Spezialsymbole wie Flugzeugabwehr und eine bestimmte Bewaffnung nebst historischen Informationen über Herkunftsland und Schiffsklasse. U-Boot-Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen das U-Boot auf aktiver bzw. passiver Seite.
Die Aktionskarten erlauben vielfältige Spielmöglichkeiten in den vier Spielphasen einer Runde. Die Phase, in der eine Karte aktiviert werden kann, ist dabei innerhalb einer Tabelle auf der Karte selbst gut ersichtlich.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in verschiedenen Farben.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Flottenkapitän, der versucht, möglichst schnell Schiffe im Gesamtwert von 25 Siegpunkten zu versenken.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Nation und bekommt alle Schiffskarten der eigenen Flotte. Aus diesen Karten wählt man einige Schiffe/U-Boote, die einen Gesamt-Punktewert von maximal 25 Siegpunkten besitzen. Die Schiffe legt man in ein bis drei Reihen offen vor sich aus, U-Boote werden etwas neben den Reihen plaziert. Nicht eingesetzte Schiffe kommen auf einen eigenen Schiffs-Stapel und können später im Spiel als Verstärkung kommen. Nachdem die Aktionskarten gemischt wurden, nimmt sich jeder sieben Karten auf die Hand. Die Würfel werden bereitgelegt. Anschließend einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Der aktive Spieler durchläuft mit seiner Flotte vier Spielphasen nacheinander. Dabei kann er beliebig viele seiner Handkarten in den jeweiligen Phasen ausspielen.
Die erste Phase nennt sich Reorganisation. Hier kann der Spieler seine Schiffe neu auf Reihen verteilen und umgruppieren. Auch gibt man hier den eigenen U-Booten Befehle, abzutauchen oder sich zum Angriff klar zu machen. Man darf Reorganisationskarten ausspielen, die für die Reparatur beschädigter Schiffe stehen oder Verstärkungen in Form weiterer Schiffe bringen.
Die folgende Phase nennt sich Vorbereitung. Hier werden entsprechende Schutzkarten ausgespielt, die die eigene Flotte bis zum nächsten eigenen Spielzug etwas vor den Geschützen der Gegenspieler schützen, bei Gefahren die Treffer auf andere Schiffe umleiten oder Vorteile bei Würfelduellen bringen. Jede Schutzkarte kann einmal gegen einen Angriff eines Mitspielers eingesetzt werden.
In der dritten Phase geht es um den Angriff auf fremde Schiffe. Dazu spielt man Angriffskarten auf gegnerische Verbände aus. Die Angriffskarten geben die Geschützart, die Ausgangsposition des feuernden Schiffes und die Zielreihe beim Gegner vor. Je nach Geschützart gibt es unterschiedlich viele Trefferpunkte. Torpedos und Luftangriffe sind ebenfalls möglich. Jede Waffengattung kann auf einem Schiff einmal pro Spielrunde abgefeuert werden.
Sind alle Ziele definiert, darf der verteidigende Spieler seinerseits Abwehrkarten spielen, um den Schaden zu vereiteln oder umzuleiten. Alle nicht abgewehrten Karten gelten als Treffer und werden an die Schiffe angelegt. Sollte der Trefferwert den Rumpfwert des Schiffes erreichen oder überschreiten, wird das Schiff als Beute an den Angreifer übergeben und bringt diesem die auf der Karte angegebenen Siegpunkte.
Bei Luftangriffen und Torpedo-Attacken muß der Angreifer dagegen würfeln und hat je nach Karte und Ausgangsschiff bzw. Ziel eine mehr oder weniger große Chance. Luftangriffe sind verheerend, weil das Schiff hier unabhängig von seinem Rumpfwert bei einem Erfolg versenkt wird.
Nach den Angriffen darf der aktive Spieler in der letzten Phase noch beliebige Handkarten abwerfen und ergänzt zum Abschluß seines Zuges die Kartenhand wieder auf sieben Karten. Alle eingesetzten Aktionskarten (außer denen aus der Vorbereitungsphase) landen auf einem Ablagestapel.
Spielende: Wenn ein Spieler Schiffe im Wert von 25 oder mehr Siegpunkten versenkt hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Bei "Seeschlacht" gibt es viel Sonne und Schatten. Das Spiel an sich ist durchaus spannend und bringt die Seegefechte ansprechend ins Spiel, ohne dabei zu detailverliebt zu agieren, wie man es von anderen amerikanischen Seegefechts-Spielen her kennt. Die Optik der Schiffe ist hervorragend und auch bei der Kartenqualität gibt es nichts zu bemängeln.
Besonders gut funktioniert das Spiel in Teams, da man sich hier abspricht und den Gegner gemeinsam unter Feuer nimmt. In der Einzelversion wird es dagegen bei mehr als drei Spielern schnell frustrierend, weil ein angeschossener Spieler zum alleinigen Ziel der nachfolgenden Flottenkapitäne wird, die schnelle Beute machen wollen.
Haarig ist die Spielregel, die zwar bemüht ist und auch die wesentlichen Elemente des Spiels erklärt, dabei allerdings sehr umständlich wirkt und eine schlechte Gliederung aufweist. Gerade die Aktionskarten hätten ausführlicher erklärt und am besten anhand einer kleinen Spielhilfe beigelegt werden müssen. So passiert es gerade in den ersten Spielrunden dauernd, daß die Spieler die Aktionskarten der Vorbereitungs- und Verteidigungsphase nachlesen müssen. Auch das zum Verständnis notwendige Beispiel wird nur halbherzig durchgeführt, da man fast komplett auf die Benennung der Ausgangskarten verzichtet und diese erst während der Erklärung benennt.
Der größte Kritikpunkt unserer Meinung nach ist jedoch die Unausgewogenheit bei Luftangriffen. Hat ein Spieler hier einen Erfolg, ist ein Schiff immer sofort versenkt. Das schmerzt vor allem bei großen Schlachtschiffen und Flugzeugträgern, die viele Siegpunkte auf einen Schlag bedeuten und so meistens den entscheidenden Sieg bringen.
Der letzte Kritikpunkt ist die Spieldauer, die selbst bei 2 Personen normalerweise mindestens bei 60 Minuten liegt.
Fazit: Ein gutes und eigentlich leichtes Kartenspiel mit Regelschwächen.
Wertung: Wer sich auf die Regel einlassen kann oder sich das Spiel erklären läßt, dem gefällt das glücksbasierende Kartenspiel in der Regel gut. Aufgrund der Mängel kommt es bei uns leider nicht über knappe 4 Punkte hinaus. Schade, denn das Kartenspiel hat ein gewisses Potential.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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