Spieletest für das Spiel: SEENOT IM RETTUNGSBOOT
Hersteller: Argentum                  
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Nein
Autor: Ronald Wettering
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2006
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Seenot im Rettungsboot-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum Verlag recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 7 Boote, 42 Spielfiguren, 18 Kapitänskarten, 42 Abstimmungskarten, 15 Löcher-Spielsteine, 1 Startspieler-Stein
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt am oberen Ende drei Inseln, auf denen die Spieler unterschiedlich viele Punkte für ihre Figuren sammeln können. Es gibt sieben Schiffsrouten, die jeweils aus vier Feldern bestehen und die zu den genannten Inseln von einem Schiffswrack aus führen.
Die Boote sind aus Holz und bieten jeweils Platz für sechs Spielfiguren. Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holzpöppel in verschiedenen Farben und zwei unterschiedlichen Größen.
Für diverse Entscheidungen benötigt man die Abstimmungskarten, die jeweils die Spielerfarben anzeigen. Mit der gleichen Kartenrückseite sind die Kapitänskarten versehen, die als Veto während einer Abstimmung fungieren.
Die Löcher-Holzzylinder kommen während des Spiels in die Boote und sorgen so dafür, daß der Platz auf den Schiffen immer mehr begrenzt wird. Zu viele Löcher versenken zudem ein Boot. Der aktuelle Startspieler wird immer mit einem entsprechenden Marker angezeigt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele eigene Leute auf die Inseln zu retten und entsprechend viele Siegpunkte einzusammeln.
Jeder Spieler bekommt einen Satz an Abstimmungskarten, drei Kapitänskarten und die Spielsteine einer Farbe. Danach einigt man sich auf den Startspieler.
Dieser setzt zuerst sein Boot auf eine beliebige Schiffsroute, wobei das Boot direkt am Wrack starten muß. Nachdem jeder sein Boot eingesetzt hat, kommt noch ein neutrales Boot dazu, welches ebenfalls vom Startspieler auf den Plan gebracht wird. Schließlich setzen die Spieler ihre Figuren reihum einzeln in die Boote.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in drei Abschnitte. Im ersten Abschnitt bekommt dabei eines der Schiffe ein Leck.
Die Spieler stimmen dabei gemeinsam ab, welches Schiff betroffen sein soll. Bei Abstimmungen kann man Drohungen aussprechen, Versprechungen machen und die Mitspieler auf die guten Chancen eines Kontrahenten hinweisen. Jeder Spieler wählt nach der kurzen Diskussion eine seiner Handkarten (Abstimmungskarte oder Kapitänskarte) aus und auf ein gemeinsames Kommando hin werden die Karten dann aufgedeckt.
Wurde keine Kapitänskarte gespielt, entscheidet die Mehrheit einer Farbe über das Boot, welches nun ein Leck bekommt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Startspieler bezüglich der betroffenen Boote. Sollte eine Kapitänskarte ausgespielt worden sein, entscheidet dieser Spieler alleine über das Leck. Mehrere Kapitänskarten heben sich auf. Anschließend erhalten die Spieler ihre Abstimmungskarten zurück, eingesetzte Kapitäne bleiben jedoch bis zum Spielende vor den Spielern offen liegen.
Das Leck wird in eine freie Position des Bootes gelegt. Hier kann von nun an kein Spielstein mehr abgestellt werden. Gibt es keinen freien Platz, stimmen die Spieler, denen Figuren im Boot gehören, ab, wer das Boot verlassen soll. Auch hier sind Diskussionen erlaubt. Dann stimmt jeder wieder geheim ab, wobei jede Figur eines Spielers eine bzw. zwei Stimmen wert ist. Die Farbe mit den wenigsten Stimmen muß schließlich eine Figur opfern. Wie bei allen Abstimmungen entscheidet bei Gleichstand der Startspieler und der Einsatz eines Kapitäns ermöglicht es, den Spieler zu bestimmen, der eine Figur verliert. Die herausgefallene Figur kommt in die Schachtel zurück.
Nach dem Einsetzen des Lochs wird überprüft, ob es mehr Löcher als Personen im Schiff gibt. Ist dies der Fall, sinkt der Kahn sofort mit allen verbliebenen Personen und kommt aus dem Spiel.
Der zweite Spielabschnitt beschäftigt sich mit dem Weiterfahren eines Schiffes. Auch hier kommt es nach gewohntem Muster zu einer Abstimmung, welches Boot ein Feld in Richtung Insel fahren darf. Das erfolgreiche Boot wird entlang der Schiffsroute bewegt und darf niemals die Route wechseln. Erreicht das Boot die rettende Insel, werden alle Figuren auf die Insel gestellt und das Boot kommt neben den Spielplan.
In der dritten Phase einer Spielrunde geht es um das Umsteigen von Figuren. Beginnend beim Startspieler muß jeder zunächst eine eigene Figur aus einem Boot entfernen und direkt hinter das Boot stellen. Dabei ist darauf zu achten, daß aus jedem Boot insgesamt nur eine Figur entfernt werden darf. Kann ein Spieler deshalb keine Figur aus einem Schiff setzen, wird er ausgelassen. Anschließend setzen die Spieler ihre Figuren in jeweils ein anderes Boot ein, wobei die Reihenfolge beim Wiedereinsetzen gegenläufig zum Raussetzen ist. Kein Spieler darf seine Figur wieder in das Boot zurücksetzen, aus dem es gekommen ist. Sollte man deshalb seinen Matrosen nicht wieder in ein Schiff bringen können, ist diese Figur aus dem Spiel. Auch nach dem Wiedereinsetzen wird überprüft, ob ein Schiff mehr Löcher besitzt als Spielfiguren, wodurch es dann sinken würde.
Der Startspieler wechselt nun und es beginnt eine neue Spielrunde.
Spielende: Sobald alle Boote angekommen oder versenkt wurden, endet die Partie. Jeder zählt die Punkte seiner überlebenden Matrosen zusammen und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme. Gibt es einen Gleichstand, entscheidet die Farbe des eigenen Bootes, welches zuerst an einer Insel angekommen ist.
Kommentar: „Seenot im Rettungsboot“ ist eine Neuauflage des bereits früher bei Walter Müllers Spielewerkstatt erschienenen Spiel „Rette sich wer kann“. Dabei hat man die schöne Holzausstattung des Vorgängers beibehalten und durch nette Illustrationen der Karten, des Spielbretts und der Schachtel ergänzt.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto besser funktioniert das Spiel, welches zum großen Teil auch von den Diskussionen lebt. Bei drei Spielern plätschert es eher vor sich hin, weil die Mehrheitsverhältnisse schnell klar sind und man sich weniger von Mitspielern gedrängt fühlt oder diese in die Irre leitet. Mit fünf oder sechs Spielern geht es dagegen heiß her und es wird erbittert gefeilscht, gedroht, gelockt und gebettelt, damit die eigenen Figuren ungeschoren davon kommen. Es ist immer gut, sich mit dem Startspieler gut zu stellen, weil er bei Gleichständen in der Regel entscheidet, was nun genau passiert.
Durch die ständigen Diskussionen gibt es kaum Wartezeiten für Spieler und alle sind permanent involviert. Auch Zuschauer fühlen sich bei diesem Spiel unterhalten und geben gerne einmal Tipps zum Spielverlauf, ohne daß dies störend für die Spieler wirkt.
Fazit: Ein sehr gelungenes Abstimmungsspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist diese Neuauflage in jedem Fall das bislang beste Spiel des Argentum Verlags aus Köln. Wer über eine größere Spielegruppe verfügt, die gerne redet und diskutiert, sollte dieses Spiel unbedingt einmal näher anschauen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite