Spieletest für das Spiel: SEASONS
Hersteller: Libellud                  
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 14-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Regis Bonnessee - Naiade
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Seasons-Pressefoto

Ausstattung: 1 Punktetafel, 1 Jahreszeiten-Plan, 20 Spezialwürfel, 50 Machtkarten, 8 Bibliotheksmarker, 64 Energie-Chips, 4 Spielertafeln, 18 Markierungssteine
Aufmachung: Die Punktetafel kann Punktwerte bis 399 mit Hilfe von Markierungssteinen anzeigen. Der zentrale Jahreszeitenplan ist in vier Segmente unterteilt, die die unterschiedlichen Jahreszeiten symbolisieren. Jedes Segment besteht aus drei Feldern, die für die einzelnen Monate stehen. Im Zentrum erkennt man, welche Energie-Chips beim Verkauf Siegpunkte einbringen und in welchem Jahr sich die Spieler gerade befinden.
Passend zu den Jahreszeiten gibt es Spezialwürfel mit den unterschiedlichsten Symbolen. Diese stehen für Erträge und Verbesserungen und definieren auch den Fortschritt im aktuellen Jahr.
Machtkarten werden ausgespielt, um am Ende der Partie Siegpunkte zu erhalten und sich Vorteile gegenüber den Mitspielern zu erarbeiten. Die meisten Karten haben Kosten in Form von Energie-Chips oder Siegpunkten.
Über die Bibliotheksmarker werden die eigenen Handkarten definiert, die erst später ins Spiel kommen sollen und bei einem Jahreswechsel zur Verfügung stehen.
Bei den Energie-Chips handelt es sich um dicke Papp-Marker. Es gibt vier unterschiedliche Arten.
Jeder Spieler besitzt eine eigene Spielertafel. An der Tafel werden gesammelte Energie-Chips abgelegt. Außerdem markiert der Spieler dort seinen Beschwörungsgrad und die Anzahl bereits ausgeführter Sonderaktionen.
Kleine Holzquader dienen als Anzeiger für Siegpunkte, die Beschwörungsleiste und die Minuspunkte bei Benutzung von Sonderaktionen. Mit den neutralen Steinen werden das aktuelle Jahr und Monat angezeigt.
Ziel: Die Spieler verkörpern Zauberlehrlinge, die innerhalb von drei Jahren möglichst viele Siegpunkte generieren sollen.
Jeder bekommt eine Spielertafel und die passenden Markierungssteine. Dann werden die Karten gemischt und jeweils neun Stück an jeden ausgegeben. Aus diesen Karten wählt man eine aus, die man behält. Der Rest geht an den linken Nachbarn. Auf diese Weise wird weiter verfahren, bis jeder neun Karten gewählt hat. Diese sortiert er in drei Stapel, die für die Spieljahre stehen. Den ersten Stapel nimmt er direkt auf die Hand, die anderen beiden Stapel markiert man mit passenden Bibliotheks-Plättchen.
Der Startspieler einer Runde nimmt sich einen Würfel mehr als Spieler vorhanden sind. Die Farbe der Würfel wird durch die aktuelle Jahreszeit bestimmt. Alle Würfel werden einmal geworfen. Reihum wählen die Spieler einen Würfel aus, den sie auf ihr Tableau legen.
Der Startspieler beginnt mit der Auswertung und bekommt die auf dem Würfel angegebenen Energie-Chips, darf auf der Beschwörungsleiste voranschreiten, eine neue Karte nehmen, Energiechips verkaufen und Siegpunkte einheimsen.
Energiechips werden an der Spielertafel gesammelt. Maximal sieben Energieeinheiten können dort abgelegt werden. Das Voranschreiten auf der Beschwörungsleiste definiert die Anzahl an Karten, die man maximal bei sich ausliegen haben darf.
Kann ein Spieler eine neue Karte nehmen, zieht er diese vom Nachziehstapel und entscheidet sich dann, ob er sie behalten will oder ob sie auf den Ablagestapel soll. Da verbliebene Handkarten am Ende der Partie Minuspunkte bringen, sollte man sich immer gut überlegen, wie viele dieser Karten man sammelt.
Das Verkaufen von Energie-Chips bringt je nach Sorte und Jahreszeit unterschiedlich viele Siegpunkte ein.
Nach der Auswertung des Würfels kann der aktive Spieler noch beliebig viele Handkarten ausspielen, wenn die passenden Energie-Einheiten oder Siegpunkte dafür abgegeben werden. Eine ausgespielte Karte kommt offen in die eigene Auslage. Dabei ist die Kartenanzahl jedoch über die Beschwörungsleiste definiert. Die Karten geben einmalige oder dauerhafte Effekte, die das weitere Vorgehen beeinflussen können. Eine gerade gespielte Karte darf sofort verwendet werden.
Bevor man seinen Zug beendet, kann man noch eine oder mehrere Bonusaktionen auslösen. Bei jeder Bonusaktion wird der entsprechende Marker auf dem eigenen Tableau um eine Position weiterbewegt und bringt dadurch bei Spielende mehr oder weniger viele Minuspunkte. Über Bonusaktionen kann man Energieeinheiten austauschen, einen Verkauf von Energie durchführen, seinen Beschwörungsmarker um eine Position verschieben oder bei der Würfelaktion des Kartenziehens zwei Karten aufnehmen, um davon eine zu behalten.
Am Ende der Runde wird der Jahreszeitenmarker weiterbewegt. Die Anzahl der Felder entspricht dabei den Punktmarkierungen des Würfels, den niemand zuvor genommen hat. Schließlich wechselt auch der Startspieler um eine Position. Sollte der Jahreszeitenmarker ein neues Jahr einläuten, nehmen sich die Spieler die Karten, die bei ihnen unter dem passenden Bibliotheksmarker gelegen haben.
Spielende: Nach Ablauf von drei Jahren endet die Partie. Es gewinnt, wer die höchste Siegpunktzahl aus gewonnenen Siegpunkten und ausliegenden Karten hat. Verbliebene Handkarten und eingesetzte Sonderaktion verringern das Ergebnis.
Kommentar: „Seasons“ hat wunderschönes Material. Die großformatigen Würfel laden förmlich dazu ein, sie in die Hand zu nehmen und immer wieder werfen zu wollen. Da gilt es sich zu bremsen, um den einmal geworfenen Wert nicht aus Versehen zu verdrehen.
Die Spielkarten und der Rest des Spielmaterials ist sehr schön illustriert. Die Grafiken haben allerdings nicht unbedingt immer etwas mit dem Text darunter zu tun, der die Funktionen der Karte beschreibt. Die Schrift auf den Karten ist leider recht klein geraten und auch die Symbole der Energie-Chips lassen sich schlecht erkennen. Hier wäre ein besseres Design zwingend notwendig gewesen, auch wenn es zu Lasten der Grafiken gegangen wäre.
Die Spielregel selbst ist ganz ordentlich, auch wenn bei unseren Partien immer wieder kleinere Fragen auftauchten, die man klären mußte. Etwas fummelig ist auch die Siegpunkt-Tabelle mit sehr kleinen Feldern, auf denen die Holzquader oft hin und her geschoben werden.
Besonders gut gefallen hat uns der Modus, mit der die Start-Kartenhand ausgewählt wird. Hier erkennen die Spieler, welche Karten auf jeden Fall im Spiel sind und können sich so eine entsprechende Strategie zurecht legen und versuchen, die Kartenhand auf die eigenen Bedürfnisse hin zu perfektionieren. Bei geübten Spielern dauert diese Phase auch nur wenige Minuten, bevor es dann zügig losgehen kann.
Die Spieldauer ist natürlich abhängig von der Anzahl der Spieler. Wer mit Neulingen spielt, sollte zunächst nicht alle Kartentypen verwenden, da man ansonsten die Anfänger mit den Kartentypen überfordert. Zu zweit ist es sehr spannend und beide sind permanent involviert, selbst bei größeren Auslagen. Denn nach der Aufbauphase gibt es im dritten Jahr meistens Kombinationen, die bei den Spielern immer wieder ausgewertet werden müssen. Hier zieht sich das ansonsten sehr schnelle Spiel etwas, wenn man in voller Besetzung spielt. Außerdem kommen in dieser Phase oft auch negative Karten ins Spiel, die sich erfreulicherweise aber immer gegen alle Mitspieler richten.
Fazit: Ein schönes Kartenaufbau-Spiel mit Ärgerfaktor, dem allerdings noch ein wenig Feinschliff fehlt.
Wertung: In dieser Form ist „Seasons“ gute 4 Punkte wert. Mittlerweile ist eine Erweiterung mit neuen Karten und zusätzlichem Material erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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