Spieletest für das Spiel: SAVANNAH TAILS
Hersteller: Fragor Games              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Gordon Lamont, Fraser Lamont
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2010
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Savannah Tails-Pressefoto

Ausstattung: 25 Streckenteile, 5 Spielfiguren, 100 Bewegungskarten, 15 Vorteilskarten, 15 Vorteilsmarker, 5 Übersichten
Aufmachung: Die Streckenteile lassen sich in Geraden und Kurven einteilen. Es gibt vier farblich unterschiedliche Bahnen, auf denen die Spieler mit ihren Straußen ziehen. Die Bahnen bestehen dabei aus verschiedenartigen Feldern, die mit Linien untereinander verbunden sind. Jedes Streckenteil hat an einer Kante einen Baum abgebildet.
Die Spielfiguren sind kleine Strauße aus Holz. In jeder Spielerfarbe gibt es einen Satz mit Bewegungskarten. Auf den Karten ist die Farbe einer Spur und eine Ziffer zu finden.
Zu jedem Vogel gibt es drei beidseitig bedruckte Vorteilskarten und passende Vorteilsmarker. Im Verlauf der Partie kann ein Spieler die Marker gewinnen und den Karten zuordnen, um einen einmaligen Bonus zu erhalten.
Auf den Übersichten stehen die Symbole der Spielfelder und ihre Bedeutung in Form von kleinen Bildern.
Ziel: Jeder versucht, mit seinem Strauß möglichst schnell die Rennstrecke abzulaufen.
Am Anfang stellt man gemeinsam die Rennstrecke auf und jeder wählt eine Straußenfarbe. Die Figur kommt vor das Startfeld, während die Bewegungskarten gemischt werden und vor den Spielern als verdeckte Stapel ausliegen. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand.
Nachdem man sich geeinigt hat, welche drei Vorteile verwendet werden dürfen, legt jeder die entsprechenden Kartenseiten offen aus. Die Vorteilsmarker kommen neben den Spielplan.
In einer Spielrunde ziehen alle Spieler einmal, wobei der Führende beginnt. Bei gleicher Höhe entscheidet die Nähe zum Baum.
Ist man an der Reihe, spielt man zunächst eine Handkarte aus. Danach wird der eigene Strauß gezogen. Die Zahl gibt vor, wie viele Felder die Figur bewegt wird, während die Farbe sagt, auf welcher Spur die Bewegung endet. Wechselt man während der Bewegung die Spur, dann nur in Richtung der Farbe, die man am Ende erreichen muß. Andere Figuren stellen Hindernisse dar. Die Laufwege müssen ausgenutzt werden, wenn man nicht durch bestimmte Tiere auf den Spielplanfeldern oder anderen Spielern daran gehindert wird.
Wenn die Karte die Farbe zeigt, auf der man schon zu Beginn stand, muß man einige Bonusfelder in Abhängigkeit der eigenen Position auf dem Brett ziehen. Alternativ kann der Spieler eine beliebige Karte abwerfen, um sich genau ein Feld zu bewegen.
Nach dem Bewegungszug nimmt man sich eine neue Handkarte vom Stapel.
Wenn ein Strauß durch ein Wasserloch geht, bekommt man einen Vorteilsmarker und legt diesen sofort auf eine entsprechende Karte. Ab dem Folgezug kann der Marker ausgegeben werden, um den Vorteil der Karte zu nutzen. In der Regel kommen Marker und Karte danach in die Schachtel.
Die Seilbrücke ist ein Engpaß, auf dem die Tiere nur nacheinander den Abgrund passieren können. Bei der Dürre wird man um eine Position in Pfeilrichtung rutschen, während Treibsandfelder das Vorankommen erschweren und zusätzliche Bewegungspunkte kosten.
Die Tiere auf den Feldern behindern die Figuren auch und können dafür sorgen, daß Umwege gemacht werden müssen, man Vorteilskarten verliert oder seine Kartenhand austauschen muß.
Es gibt einige Bewegungskarten mit Spezialsymbolen. Beim Spielen einer solchen Karte dürfen die Einflüsse von Tieren, Dünen und Treibsand ignoriert werden.
Spielende: Wenn in einer Runde eine oder mehrere Figuren das Ziel überquert haben, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, dessen Figur weiter über die Ziellinie gerannt ist.
Kommentar: Nach „Snow Tails“ gibt es nun direkt ein zweites Rennspiel von den Lamont-Brüdern aus England. Dieses Mal geht es in die Savanne und Strauße haben sich in den Kopf gesetzt, die anderen ihre Schwanzfedern sehen zu lassen.
Trotz des etwas schrägen Themas ist „Savannah Tails“ ein ganz normales Rennspiel, welches etwas an den Klassiker „Ave Caesar“ erinnert. Doch der einfache Charme dieses Spiels wird durch die Vorteilskarten und die diversen Aktionsfelder aufgebohrt. Leider wird das Spiel dadurch nicht besser, denn die Tiere blockieren recht einfallslos und enge Gassen mit vielen Blockademöglichkeiten gibt es so gut wie gar nicht.
Die Optik paßt zwar zum Spiel, wirkt aber andererseits auch trist und lädt nicht zum Spielen ein.
Das Material ist in Ordnung, obwohl mir die Streckenkärtchen zu dünn erscheinen. Die Strauße fallen leider sehr leicht um, wenn Grobmotoriker am Werk sind.
Mit wenigen Personen funktioniert das Spiel nicht besonders, weil zu wenig los ist. Allenfalls im Spiel zu fünft kommt ein gewisses Renngefühl auf.
Fazit: Ein durchwachsenes Rennspiel ohne besondere Finesse.
Wertung: Mit 3 Punkten enttäuscht das Spiel aus England.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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