Spieletest für das Spiel: RUMMELPLATZ
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Inka Brand, Markus Brand, Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2014
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Rummelplatz-Pressefoto


Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Farbwürfel, 6 Spielfiguren, 12 Zählscheiben, 6 Eintritts-Chips, 1 Sanduhr, 60 Kristalle, 6 Stapelkarten, 2 Angeberkarten, 26 Schicksalskarten, 6 Übersichten, 1 Rennbahn, 1 Joystick-Bild, 54 Autoscooter-Plättchen, 45 Autoscooter-Karten, 18 Angstkarten, 15 Fahrbahnkarten, 36 Tipp-Kärtchen, 18 Bahnkarten, 6 Loskärtchen, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Kirmes mit acht Attraktionen, die paarweise in einer Reihe stehen. Am Rand befindet sich eine Zählleiste für Lospunkte, die die Spieler im Verlauf der Partie sammeln sollen. Einige Attraktionen haben ebenfalls kleine Skalen für das entsprechende Minispiel.
Die Farbwürfel sind aus Holz und haben Werte von 1 bis 3. Außerdem sind sie mit farbigen Kreisen unterlegt. Jeder Spieler hat eine kleine Figur und zwei Zylinder aus Holz, mit denen man diverse Punktestände anzeigen kann. Die Eintritts-Chips in den Farben der Spieler dienen als Gedächtnis-Stütze, wer welche Farbe im Spiel hat. Die mitgelieferte Sanduhr geht rund 30 Sekunden. Sie steckt in einer Kunststoff-Röhre, damit sie nicht so leicht zerbrechen kann. Bei den Kristallen handelt es sich um kleine Edelsteine aus Plastik in mehreren Farben und unterschiedlicher Häufigkeit.
Die Stapelkarten braucht man für „Hau den Lukas“. Sie geben vor, wie die Würfel übereinander gestapelt werden müssen. Auf den beiden Angeberkarten ist die Bezeichnung vorgegeben, die der Spieler dafür am Ende bekommt. Je nach Menge der gestapelten Würfel kann man bis zum „Supermann“ aufsteigen.
Für das Spiel „Wahrsagerin“ gibt es eine Reihe von Schicksalskarten mit positiven und negativen Werten. Die Prophezeiungen sind auf den Übersichtskarten ebenfalls abgebildet.
Bei der „Pferderennbahn“ gibt es ein eigenes Tableau für vier Pferde. Jede Bahn besteht dabei aus 14 Feldern.
Auch beim „Greifer“ gibt es ein eigenes Spielbrett. Es zeigt vier Richtungen an, in die man den Arm eines Mitspielers lenken kann. Jede Richtung und der Auslöseknopf sind einem eigenen Wort zugeordnet. Die Schachtel selbst dient als Greifer-Kasten.
Für die Attraktion „Auto Scooter“ gibt es für jeden Spieler einen Satz mit neun Plättchen. Eines ist mit dem Wort TILT versehen. Außerdem gibt es noch eine Reihe von Spielkarten mit Werten zwischen 1 und 9.
Bei der „Achterbahn“ benötigt man Fahrbahnkarten. Sie zeigen, wohin die Gondel mit den Passagieren als nächstes abbiegt.
Die „Geisterbahn“ benötigt Angstkarten, Bahnkarten und Tipp-Plättchen. Auf den Bahnkarten sind Gruselbilder zu sehen. Die Angstkarten zeigen diese Motive ebenfalls. Mit den Tipp-Plättchen soll man am Ende angeben, welcher Spieler vor welchen Sachen Angst hatte.
Für das Schlußspiel gibt es Loskärtchen. Diese haben unterschiedlich viele Felder und geben an, wie oft ein Spieler aus dem Stoffbeutel nach Edelsteinen suchen darf.
Ziel: Die Spieler besuchen einen Rummelplatz und versuchen, über einige Attraktionen Lospunkte zu sammeln, damit sie am Ende in Lose eingetauscht werden können.
Am Anfang wird das Spielmaterial neben die passenden Attraktionen gelegt. Jeder bekommt einen Eintritts-Chip in seiner Farbe. Eine Zählscheibe kommt auf das erste Feld der Lospunkteskala.
Der jüngste Spieler beginnt und darf zwischen den ersten beiden Attraktionen eine auswählen, die gespielt wird. In folgenden Runden kann immer der Spieler entscheiden, welches der zwei nächsten Rummelplatz-Geschäfte angesteuert wird, der die wenigsten Punkte auf der Lospunkte-Skala hat. Für jede Attraktion gibt es für den Sieger sechs Lospunkte, die nachfolgenden erhalten jeweils einen Punkt weniger.
Bei „Hau den Lukas“ deckt der aktive Spieler eine Stapelkarte auf und baut dann mit den Spezialwürfeln einen Turm, der an einer Kante genauso aussieht wie auf der Karte. Damit zwei Würfel aufeinander gelegt werden dürfen, müssen die beiden sich berührenden Seiten ein identisches Motiv haben. Die Höhe der Türme wird auf dem Spielplan mit der eigenen Spielfigur markiert. Hat jeder einmal die Chance zum Turmbau gehabt, endet der Durchgang.
Bei der „Wahrsagerin“ hat jeder zwei Schicksalskarten. Reihum schauen die Spieler ihren linken Nachbarn an, nehmen eine Handkarte und legen sie verdeckt vor dem Spieler ab, wobei der aktive Spieler eines der 26 Schicksale aus der Übersicht vorlesen darf. Der andere Spieler entscheidet sich nun, ob er sein Schicksal annehmen will oder ablehnt. Bei einer Ablehnung wird der ihm nachfolgende Spieler gefragt. Nimmt niemand die Karte, geht sie zum Ausspielenden zurück, der sie verdeckt bei sich ablegt. Entscheidet sich der gefragte Spieler dagegen für die Karte, darf er sie kurz anschauen und je nach Art „besser“ oder „schlechter“ sagen. Sind alle Handkarten verteilt, deckt jeder seine vor ihm liegenden Karten auf und zählt deren Werte zusammen. Daraus ergibt sich die Reihenfolge für die Lospunktvergabe.
Spiel 3 ist das „Pferderennen“. Je nach Spielerzahl macht man Einzelrennen oder arbeitet im Team. Die Spielfiguren werden auf die Rennbahnen verteilt und jeder bekommt drei Würfel. Auf ein Kommando hin würfeln alle gleichzeitig und versuchen, Drillinge zu erzielen. Nach jedem Wurf kann man beliebige Würfel stehen lassen oder neu werfen. Ist ein Drilling geschafft, zieht man seine Figur entsprechend der Augenzahl eines Würfels voran und wirft danach alle Würfel neu. Das Rennen endet, wenn ein Pferd die Ziellinie überschritten hat.
Für den „Greifer“ legt man alle Edelsteine in den unteren Teil der Schachtel. Hier wird immer mit dem linken Nachbarn zusammen gespielt. Dabei wird ein Spieler zum Greifer, während der andere den Joystick bedient. Der Greifer erhält den Schachteldeckel mit dem Joystick-Bild darin und hält beides vor sein Gesicht. Ein Arm wird über die Schachtelunterseite ausgestreckt. Nun gibt der Mitspieler Kommandos, wie sich der Arm bewegen soll. Bei dem Wort „Klick“ muß der Greifer den Arm herabsenken und blind den ersten Edelstein greifen. Je nach Farbe erhalten beide Spieler Punkte für diesen Versuch. Sobald jeder einmal Greifer war, ist das Spiel vorbei.
Spiel 5 trägt den Titel „Autoscooter“. Jeder bekommt neun Autoscooter-Plättchen und sieben Fahrerkarten. Danach bildet man aus seinen Plättchen einen verdeckten Stapel. Der Startspieler beginnt und legt eine Karte offen aus. Die Mitspieler folgen reihum. Der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert wird angerempelt. Der Spieler deckt sein oberstes Plättchen auf, bei jeder Zahlenkarte „5“ kommt noch ein weiteres dazu. Kommt bei einer Aufdeck-Aktion das Wort „Tilt“ zum Vorschein, endet die Spielrunde für alle. Jeder zählt nun die Plättchen, die sich unterhalb seines Tilt-Plättchens im Stapel des Spielers befinden. Je mehr Plättchen dort liegen, desto mehr Lospunkte erhält man.
Bei der „Schiffsschaukel“ bekommt jeder 10 Kristalle als Ausdauerpunkte. Dann stellt man eine Spielfigur vor sich ab und legt eine Markierungsscheibe auf das erste Feld des auf dem Spielplan abgebildeten Zählsterns. Reihum ist man an der Reihe und positioniert seine Figur immer auf einem freien Feld der Schaukel. Je weiter außen man sie plaziert, desto mehr Spaß hat der Spieler und markiert dies entsprechend auf dem Zählstern. Danach würfelt man mit entsprechend vielen Würfeln. Jede geworfene 1 bedeutet den Verlust eines Kristalls. Sollte man seine Figur auf einem bestimmten Feld im Zentrum der Schiffsschaukel abstellen, wirft man nicht und darf sich statt dessen einen Kristall aus dem Vorrat nehmen. Hat jeder im laufenden Durchgang einmal geworfen, wechselt der Startspieler. Man muß nun seine Figur auf ein anderes freies Feld der Schiffsschaukel versetzen.
Sollte ein Spieler auf der Zählleiste umrundet werden oder ein Spieler verliert den letzten Edelstein, dann ist das Mini-Spiel vorbei und es erfolgt die Verteilung der Lospunkte.
Spiel 7 trägt den Titel „Achterbahn“. Es wird immer zusammen mit dem linken Nachbarn gespielt. Dazu haken die zwei aktiven Spieler die Arme zusammen. Der Kartenstapel mit den Fahrbahnkarten wird gemischt und ein Spieler dreht die Sanduhr um. Nun deckt ein Spieler nacheinander die obersten Karten auf und das Team versucht sich deren Richtungen zu merken. Ist die Zeit abgelaufen, bringt man den Kartenstapel wieder in die gleiche Reihenfolge und ein anderer wird zum Kontrolleur ernannt.
Die Achterbahnfahrt beginnt damit, daß beide aktiven Spieler dreimal laut „Ratter ratter ratter“ rufen und dann die Bewegung der ersten Karte ausführen, während der Kontrolleur dies anhand der obersten Karte überprüft. Das geht so lange weiter, bis ein Fehler erfolgt und man die richtigen Schritte als Punkte notiert. Wenn jeder zweimal gefahren ist, werden Lospunkte verteilt.
Das letzte Partyspiel ist die „Geisterbahn“. Die Bahnkarten der Geisterbahn kommen dabei als gemischter Stapel in die Tischmitte. Jeder erhält zwei Angstkarten auf die Hand, die seine persönlichen Ängste in der Geisterbahn symbolisieren. Zusätzlich gibt es für jeden einen Satz mit Tipp-Plättchen.
Nach und nach werden die Bahnkarten aufgedeckt. Ist das Angstsymbol eines Spielers zu sehen, kreischt dieser laut auf. Sind alle Karten durchgespielt, nimmt jeder seine Tippkärtchen und verteilt diese an die Mitspieler, von denen man annimmt, daß sie diese Ängste haben. Für jede richtige Übereinstimmung erhalten beide Spieler jeweils einen Punkt auf der Geisterbahn. Nach der Auswertung werden die Punkte wieder auf der Lospunkte-Skala eingetragen.
Am Ende des Rummelplatz-Durchgangs bekommt jeder eines der Loskärtchen, wobei der erfolgreichste Spieler das Loskärtchen mit den meisten Ablagefeldern erhält. Danach werden je nach Spielerzahl einige Edelsteine in den Beutel gegeben. Reihum ziehen die Spieler immer einen Edelstein aus dem Beutel und legen diesen auf ein freies Feld des Loskärtchens.
Spielende: Ein Spieler, dessen Ablage voll ist, macht nicht mehr mit. Wer den violetten Edelstein zieht, gewinnt die Partie.
Kommentar: Dieses Spiel zum Firmenjubiläum von Eggert-Spiele ist ungewöhnlich und paßt so gar nicht ins Programm des kleinen Verlags. Es besteht aus einer Reihe von kleinen Minispielen, was in einem rein glücksbehafteten Ziehen aus dem Beutel gipfelt. Natürlich sind viele Fans des Verlags bei diesem Titel sehr enttäuscht worden, weil längst nicht alle Spielideen gut und unterhaltsam sind. Am besten hat unseren Testern eigentlich die Achterbahn gefallen, weil sie thematisch und lustig zugleich ist. Das Lose-Ziehen stieß dabei auf große Ablehnung, weil im Prinzip die davorgehenden Plazierungen irrelevant sind und sich einzig die Anzahl der Versuche beim Ziehen durch die vielen kleinen Spiele herauskristallisieren.
Vom Spielmaterial gibt es nicht viel zu bemängeln. Die Anleitung ist dagegen etwas unübersichtlich, da man das Spielmaterial, welches jeweils für ein Minispiel gebraucht wird, an gesonderter Stelle beschrieben hat und nicht direkt bei den eigentlichen Regeln. Diese sind dagegen recht kurz in kleinen Blocktexten erfaßt.
Die Grafiken sind durchweg gelungen und sehen gut aus. Hier haben die verschiedenen Grafiker des Projekts gut zusammen gearbeitet.
Fazit: Eine Minispiel-Sammlung mit nur wenigen Highlights.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten überzeugte uns „Rummelplatz“ überhaupt nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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