Spieletest für das Spiel: ROYAL TURF
Hersteller: Alea 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Royal Turf-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 7 Spielfiguren, 21 Pferdekarten, 24 Wettchips, 6 Farbkärtchen, 1 Pace-Plättchen, 1 Spezialwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Pferderennbahn, die aus 33 Feldern besteht. Eines dieser Felder ist besonders gekennzeichnet. Auf ihm wird im Verlauf eines Rennens der Pace-Chip abgelegt. An einer Längsseite sind die am Rennen beteiligten Pferde in ihren Farben und mit den Namen abgebildet. Im Zentrum des Rundkurses befindet sich die Wett-Tafel, auf der man die gewonnenen Einsätze sehen kann und Felder für die drei bestplazierten und das schlechteste Pferd.
Die Spielfiguren sind aus Plastik und wurden ansprechend modelliert. Sie zeigen die am Rennen beteiligten Pferde in ihren Farben. Es gibt jedes Pferd dreimal im Stapel der Pferdekarten. Jede Pferdekarte hat die vier Symbole des Würfels und jeweils eine entsprechende Zugweite für das Pferd.
Die Wettchips gibt es in verschiedenen Spielerfarben. Sie haben Zahlenwerte von 0-2. Die Farbkärtchen dienen nur zur Anzeige, wem welche Farbe im Spiel zugeordnet ist, damit man die abgelegten Wettchips zuordnen kann. Sie sind aus dicker Pappe gefertigt.
Das Pace-Plättchen wird in jedem Rennen an das führende Pferd zur Halbzeit eines Umlaufs vergeben und bringt den erfolgreich Wettenden einen Bonus. Der Spezialwürfel zeigt vier verschiedene Symbole an. Spielgeld gibt es in unterschiedlichen Stückelungen. Auch hierbei handelt es sich um dicke Papp-Plättchen.
Ziel: Es gilt, nach drei Rennen am meisten Geld gewonnen zu haben.
Zunächst werden die Pferde neben dem Spielplan abgestellt. Jeder Spieler erhält eine Farbe zugeteilt und nimmt sich das entsprechende Farbkärtchen und die dazugehörigen Wett-Chips. Den Wett-Chip mit der Ziffer „0" braucht man allerdings nur in der Variante. Der Würfel, das Pace-Plättchen und das Spielgeld werden bereitgelegt. Ein Spieler mischt schließlich die Pferdekarten gut durch und legt sie verdeckt als Stapel ab.
Bei der Vorbereitung eines Rennens kommt das Pace-Plättchen auf das entsprechend markierte Feld des Spielplans. Dann wird die oberste Pferdekarte gezogen und unterhalb der Abbildung des Spielplans ausgelegt. Das gleichfarbige Pferd kommt auf die erste Startposition hinter der Start- und Ziellinie. Dann zieht man weitere Karten und legt diese aus, wobei die Pferde hintereinander aufgestellt werden. Hat man eine Pferdekarte gezogen, die bereits ausliegt, kommt sie unter den
Stapel zurück.
Reihum dürfen die Spieler nun jeweils immer einen Wettchip auf die Pferdeportraits legen, wobei der Startspieler in der ersten Runde beginnt. Die Chips werden mit den Zahlenseiten nach oben ausgelegt. Jedes Pferd darf bis zu sechs Chips haben, allerdings nur jeweils einen Wettchip pro Spieler.
Der Spieler, der den ersten Wettchip gelegt hat, beginnt das Rennen, sobald alle Chips ausliegen. Er nimmt sich den Würfel, wirft ihn einmal und ordnet den Wurf einem der Pferde zu. Dieses wird entsprechend dem geworfenen Symbol eine gewisse Anzahl an Felder vorangesetzt. Auf jedem Feld darf nur ein Pferd stehen, weswegen ein Wurf teilweise oder ganz verfallen kann.
Wenn der Spieler das Pferd bewegt hat, wird die entsprechende Pferdekarte etwas weggeschoben. Sie kann nun von anderen Spielern so lange nicht mehr gewählt werden, bis alle Pferde einmal gelaufen sind. Es herrscht Zugzwang, ein Spieler muß immer ein Pferd auswählen und ziehen!
Wenn alle Pferde einmal bewegt wurden, schiebt man die Pferdekarten wieder an das Spielbrett heran und der folgende Spieler kann nach seinem Wurf eines der sieben Pferde wählen.
Das erste Pferd, welches das Pace-Plättchen erreicht oder überschreitet, erhält den entsprechenden Chip. Er bringt den Wettenden am Ende 100 Pfund ein. Der Chip wird auf das Pferdesymbol der gleichen Farbe gelegt und bleibt dort bis zum Ende des Rennens.
Sobald ein Pferd die Ziellinie überschreitet, wird es vom Brett genommen und auf den entsprechenden Podestplatz gestellt. Wenn die ersten drei Pferde im Ziel sind, endet das Rennen sofort und das Pferd, welches nun an letzter Stelle liegt, kommt auf den Podestplatz „7ter Platz beim Einlauf".
Jetzt werden die Wetten eingelöst. Dazu zählt man beim Siegerpferd zunächst die Anzahl an Werten, die durch die Wettchips auf das Pferd abgegeben wurden. Entsprechend der Summe gibt es dann einen Gewinn, der um so niedriger wird, je mehr Wetten auf das Pferd abgegeben wurden und je schlechter der erreichte Platz ist. Dieser Gewinn wird an die Spieler ausgezahlt (sofern ein Spieler einen Wettchip mit der Ziffer 2 ausliegen hatte, wird sein Gewinn natürlich verdoppelt). Das gleiche wird für die beiden folgenden Pferde gemacht. Zusätzlich erhalten die Spieler, die einen Wettchip auf das Pferd mit dem Pace-Marker abgegeben haben, 100 Pfund ausgezahlt (bei einem 2er Wettchip wird auch dieser Betrag verdoppelt).
Zu guter Letzt müssen die Spieler, die auf das letzte Pferd gesetzt haben, 100 oder 200 Pfund an die Bank zahlen, sofern sie bereits über Geld verfügen. Die benutzten Pferdekarten kommen anschließend wieder in die Schachtel, die Wettchips erhalten die Spieler zurück. Der reichste Spieler beginnt die neue Runde, in dem er wieder Pferdekarten zieht und auslegt. Er plaziert auch die erste Wette und würfelt im folgenden Rennen als erstes.
Spielende: Nach drei Rennen endet die Partie und es gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: Die Variante macht vor allem mit 2-4 Personen viel Spaß. Hierbei verwendet man auch die Wettchips mit der Ziffer „0". Jeder legt seine Wettchips verdeckt aus und erst am Ende des Rennens erfährt jeder, wieviel jeder Mitspieler wo geboten hat. Die „0"-Chips sind nur Finten und gehen vor der Abrechnung wieder an die Spieler zurück. Ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Das Spiel von Reiner Knizia ist schön geworden und macht sehr viel Spaß. Gerade die Variante mit den verdeckten Wetten macht viel Freude und läßt einige Spieler doch verzweifeln, wenn sie merken, daß ihr 2er-Chip eigentlich doch der einzige Wettchip ist, der bei einer Wertung zählen würde und somit diesem Pferd auf halber Strecke die Geschwindigkeit fehlt, um einen der vorderen Plätze zu erreichen. Das Material ist in Ordnung, aber leider fliegt es in der Schachtel herum, weil der Sortiereinsatz das Material nicht getrennt halten kann.
Fazit: Ein geselliges Wettspiel mit einem hohen Spaßfaktor.
Wertung: Mit 5 Punkten ist Royal Turf eine preiswerte Angelegenheit, vor allem bei großen Spielgruppen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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