Spieletest für das Spiel : ROBIN HOOD
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1990 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Max J. Kobbert 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Robin Hood Ravensburger-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Burg, 1 Burghügel, 6 Burgkarten, 6 Spielfiguren, 1 Sheriff-Figur, 42 Ereigniskarten, 80 Goldkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg von dem Sherwood Forest zu einem Dorf. Dabei gibt es unterschiedliche Stationen, die von den Spielern in einer Art Wettrennen nacheinander durchlaufen werden. Die Burg und die dazugehörige Insel sind aus Plastik und ordentlich modelliert. Sie dienen als Würfelersatz in Verbindung mit den sechs Burgkarten. Die Burgkarten zeigen 1-5 Pfeile und den Sheriff. Diese Karten werden unter den Hügel gesteckt, wo sie in Kreuzform liegen. Die übriggebliebene Karte kann an eine der vier offenen Schlitze des Hügels eingeschoben werden und schiebt so eine andere Burgkarte hinaus. Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen ganz nett aus. Sie haben Ähnlichkeiten mit Personen und scheinen keine Standard-Figuren zu sein, die man in vielen anderen Spielen auch sieht. In dem gleichen Aussehen, jedoch mit anderer Farbe und etwas größer ist die Sheriff-Figur gehalten. Die Goldkarten sind aus dicker bedruckter Pappe und haben die Werte 1, 5 und 10. Insgesamt ist die Grafik des Spieles etwas über dem Durchschnitt, positiv fällt die bunt gestaltete Anleitung auf.
Ziel: Man mischt die Ereigniskarten und stellt sie neben den Spielplan. Danach baut man die Burg auf und steckt dort die fünf  Pfeilkarten in die Schlitze, einzig die Sheriff-Karte bleibt draußen. Als Startkapital erhält jeder Spieler fünf Goldtaler.
Die Spieler starten auf dem Sammelplatz und der Sheriff wird auf das Feld neben dem ersten Zelt gestellt, von wo aus er den Kampf gegen die Spieler beginnt.
Man einigt sich, welcher Spieler das Spiel startet. Dieser nimmt sich die Burgkarte mit dem Sheriff-Motiv und steckt sie in einen Schlitz. Dadurch schiebt man auf der gegenüberliegenden Seite eine andere Burgkarte heraus. Diese gibt die Anzahl an Feldern in Form von Pfeilen an, die die Person nun ziehen kann. Der Spieler danach führt dann die gleiche Prozedur aus, jedoch darf die Karte nicht dort wieder eingesetzt werden, wo sie gerade herausgeschoben wurde.
Landet eine Spielfigur auf einem besetzten Feld, wird sie auf das nächste freie Feld weitergeschoben. Ziel ist es immer, den nächsten Etappen-Sammelplatz zu erreichen, was mit genauer Augenzahl geschehen muß.
Einige Spezialsymbole auf dem Spielfeld machen es dem Spieler zusätzlich schwer. Bei einem Pfeil darf man erneut ein Kärtchen verschieben, bei einem Blatt zieht man die oberste Ereigniskarte und führt deren Anweisungen aus und bei einer Abkürzung wird der Spieler an das Ende der jeweiligen abkürzenden Strecke gesetzt.
Nur bei zwei Gelegenheiten wird der Sheriff gezogen. Die eine Möglichkeit besteht, wenn die Burgkarte mit dem Sheriff herausgeschoben wurde. Diese Karte wird sofort wieder hineingeschoben und die neue Burgkarte gibt die Anzahl an Feldern an, die der Sheriff nun zieht.
Der Sheriff zieht immer in Richtung des Spielers. Landet der Sheriff auf einer Spielfigur oder die Spielfigur erreicht durch Ziehen den Sheriff, so wird dieser nicht übersprungen, sondern es kommt zu einer Begegnung mit Pfeil und Bogen. Der Spieler, der den Sheriff setzen mußte, schiebt zwei Burgkarten aus dem Hügel, wobei die erste für ihn zählt und die zweite für den Sheriff. Die höhere der beiden Karten gewinnt das Duell. Zeigt eine der Karten den Sheriff, so hat dieser automatisch gewonnen.
Gewinnt der Spieler, wird der Sheriff wieder auf das Feld neben dem Zelt bei dieser Teilstrecke zurückgestellt und der Spieler bekommt fünf Goldtaler. Ist der Kampf auf dem Sheriff- Feld vor dem Zelt gewesen, rückt der Spieler gleich bis zum nächsten Sammelplatz vor. Hat der Sheriff jedoch gewonnen, so muß die Spielfigur des Spielers zum letzten Sammelplatz der Etappe zurück.
Das Etappenende wird erreicht, wenn eine Spielfigur das Feld mit genauer Augenzahl trifft. Dabei gibt es für den Erstplazierten soviele Goldtaler, wie die letzte Spielfigur an Feldern hinter ihm liegt. Dazu gibt es dann noch eine Prämie von fünf Goldtalern (bei den nächsten Etappen steigt die Prämie um je 5 Taler pro Etappe). Nachfolgende Spieler erhalten ebenfalls soviele Goldtaler, wie die letzte Spielfigur hinter ihnen liegt, nur der letzte geht leer aus.
Nach der Abrechnung kommen alle Spieler wieder auf den neuen Sammelplatz, der Sheriff zu seinem nächsten Zelt und das Spiel geht in die nächste Etappe.
Spielende: Nach der vierten Etappe endet das Spiel. Sieger wird der Spieler, der das meiste Gold raffen konnte.
Kommentar: Robin Hood besticht durch sein System zur Ermittlung der "Würfelpunkte", ist aber ansonsten eher ein mittelmäßiges Brettspiel. Die Aktionen laufen eigentlich nur darauf hinaus, sich die hohen Kärtchen zu merken und dann schnell voranzuschreiten, wobei effektiv nur die Etappen 3 und 4 wichtig und spielentscheidend sind.
Fazit: Etwas mehr Pepp hätte dem Spiel sicherlich gut getan.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 3 Punkte. Es ist reines Mittelmaß.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite