Spieletest für das Spiel: RISIKO
Hersteller: Parker                    
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Risiko 2008 Edition-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 7 Würfel, 42 Karten, 5 Sätze Spielfiguren, 15 Städte, 5 Hauptstädte, 12 Missionsmarker, 8 Belohnungsmarker
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, die in 42 Gebiete eingeteilt ist. Die Gebiete sind über Grenzen oder Verbindungslinien miteinander verbunden. Zu jedem Gebiet existiert eine passende Karte. Die Gebiete sind farbig unterlegt und gehören jeweils einem bestimmten Kontinent an. Am Rand des Spielplans befinden sich Ablagefelder für die im Spiel befindlichen Missionen und eine Tabelle, die anzeigt, wie viele Armeen ein Spieler bekommt, wenn er bestimmte Kartenkombinationen abgibt.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die in zwei unterschiedlichen Farben vorhanden sind. Sie werden für Angriffe und die Verteidigung genutzt.
Auf den Gebietskarten befinden sich neben dem abgebildeten Land noch zusätzlich ein oder zwei Sterne.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Spielfiguren aus Kunststoff. Es gibt zwei Arten von Armee-Spielsteinen, die jeweils eine oder drei Truppen symbolisieren sollen. Sie haben die Form kleiner Pfeile.
Die Städte sind neutral und werden vor jeder Partie in bestimmte Länder gestellt. Es gibt einen Bonus bei der Rekrutierung neuer Soldaten, wenn man viele Städte unter Kontrolle hat. Gleiches gilt für die eigene Hauptstadt, welche in der Farbe des jeweiligen Spielers gehalten ist.
Bei den Missionsmarkern gibt es Grundmissionen und Sondermissionen. Einige Plättchen werden dabei vor jedem Spiel ausgewählt und gelten dann für alle Spieler. Die Belohnungsmarker erhalten die Spieler, wenn sie eine Mission erfolgreich gemeistert haben.
Ziel: Alle Spieler versuchen, drei der ausliegenden Missionen erfolgreich zu meistern.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe und nimmt sich die passenden Spielfiguren. Dann werden die Grundmissionen und die Sondermissionen getrennt voneinander gemischt, bevor man jeweils vier Plättchen offen auf die dafür vorgesehenen Positionen des Spielplans legt. Die restlichen Missionen werden nicht mehr benötigt und kommen in die Schachtel zurück.
Als nächstes werden die Belohnungen gemischt. Auf jede Mission kommt eine Belohnung. Der Rest wandert ebenfalls in die Schachtel.
Nachdem ein Spieler die Karten gemischt hat, werden 15 davon aufgedeckt. Jedes dieser Gebiete erhält eine Stadt.
Nun zählen die Spieler ihre Starteinheiten ab und würfeln, wer als erstes ein beliebiges Gebiet auswählen darf, in welches er eine Einheit und seinen Hauptstadt-Spielstein abstellt. Reihum geht es dann weiter, bis alle Gebiete mit Einheiten belegt wurden. Die restlichen Armeen der Starteinheiten werden auf eigene Gebiete gestellt.
Als letztes erhalten die Spieler, die in der Spielreihenfolge weiter hinten liegen, noch eine oder zwei Gebietskarten als Bonus auf die Hand.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen, die man nacheinander durchläuft. Sobald jeder Spieler seinen Spielzug beendet hat, folgt die nächste Spielrunde.
In der ersten Phase gibt es neuen Nachschub an Spielfiguren. Dazu zählt man alle Gebiete, die man selbst kontrolliert und schaut auf einer Tabelle nach, wie viele Einheiten es dafür aus dem Vorrat gibt. Jede Stadt und jede Hauptstadt im Besitz des Spielers bringen zusätzliche Punkte beim Zählen. Durch die Abgabe von Karten mit Sternen können weitere Einheiten gekauft werden.
Die Figuren müssen dann in eigene Zonen gestellt werden.
Der Hauptteil des Spielzugs wird in der zweiten Phase abgehandelt. Hier kommt es zu Angriffen auf verfeindete Einheiten. Zunächst wählt der Angreifer dazu eine Zone aus, in der mehrere eigene Figuren stehen. Danach bestimmt man ein benachbartes Gebiet, welches angegriffen werden soll und einem Gegner gehört. Je nach Anzahl der Einheiten darf der Angreifer nun bis zu drei Würfel benutzen. Man wirft sie mit dem Verteidiger zusammen, der seinerseits bis zu zwei Würfel verwenden darf.
Die Würfelergebnisse beider Parteien werden miteinander verglichen, wobei immer die jeweils höchsten Werte gegeneinander aufgerechnet werden. Gewinnt der Angreifer oder der Verteidiger ein solches Duell, muss der Unterlegene eine Einheit vom Feld in den Vorrat legen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger automatisch. Überzählige Würfel, mit denen kein Paar gebildet werden kann, werden ignoriert.
Nach einer Kampfrunde kann der Angreifer sich entscheiden, ob er erneut von seinem Ursprungsfeld aus angreift oder einen Angriff von einem anderen Feld probiert.
Verliert der Verteidiger seine letzte Einheit in einer Zone, übernimmt der Angreifer diese und zieht mit den siegreichen Einheiten dorthin. Man darf aus dem Ursprungsfeld auch sofort neue Verstärkungen mitnehmen, eine Einheit muss jedoch zur Verteidigung dort bleiben.
Hat ein Spieler seine letzte Einheit auf dem Spielplan verloren, scheidet er aus der laufenden Partie aus und verliert alle bereits gesammelten Missionsplättchen an denjenigen, der ihn besiegt hat.
Nach der Kampfphase schaut man nach, ob ein Spieler eine Mission erfüllt hat. Ist dies der Fall, nimmt er sich das entsprechende Plättchen und legt es vor sich ab. Die Belohnung darf man ebenfalls behalten und ab diesem Zeitpunkt nutzen. Kann man mehrere Missionen erfüllen, darf man sich einen der entsprechenden Missionsmarker auswählen und nehmen.
Als letztes kann ein Spieler eine Truppenbewegung ausführen und beliebig viele Einheiten aus einem Gebiet nehmen und in ein anderes eigenes Gebiet verfrachten. Beide Gebiete müssen dabei durch Grenzen miteinander verbunden sein. Hat man während seiner Eroberungszüge mindestens ein Land befreit, darf man sich zudem eine Gebietskarte vom Stapel nehmen.
Spielende: Sobald ein Spieler drei Missionen erfüllt hat und seine Hauptstadt noch im Besitz hält, endet die Partie und er wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: Nach vielen Jahren und einigen thematischen Ablegern wurde nun auch das klassische Risiko reformiert und einer Frischzellenkur unterworfen.
Neu sind die Hauptstädte und die Städte, die bei der Ermittlung der Gesamtstärke eines Spielers wie ein jeweils eigenes Land zählen. Dadurch werden einige Länder zusätzlich aufgewertet und sind bevorzugtes Ziel bei Eroberungen.
Die Missionen sind nicht mehr geheim und können daher von jedem erfüllt werden. Jeder kann sich dadurch einfach einen Überblick verschaffen, was die Mitspieler planen. Da es ein direktes Konkurrenz-Verhalten gibt, kommt man mit der Verteidigungshaltung hier nicht sehr weit. Offensives Spiel ist in jedem Fall angebracht, um erfolgreich zu sein.
Der größte Einschnitt ist allerdings beim Umgruppieren entstanden. Da man immer nur noch Truppen eines Landes verschieben kann, ist die Bildung von schlagkräftigen Verteidigungsringen nicht mehr ganz so einfach und sehr zeitaufwendig.
Etwas weniger begeistert waren die Spieler von den wenig unterschiedlichen Missionen und Belohnungen. Hier wäre mehr Abwechslung sicherlich gut gewesen. Außerdem sind einige Missionen viel einfacher zu schaffen als andere.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, auch wenn bei drei Personen die kleinen Einheiten schnell ausgehen und man sich gegebenenfalls etwas behelfen muss oder permanent umsortiert und austauscht. Das Aufnehmen der kleinen flachen Spielfiguren ist für Grobmotoriker und Leute mit dicken Fingern nicht immer ganz einfach. Die Regeln sind auf mehreren Kartei-Blättern beschrieben und mit vielen Beispielen versetzt.
Fazit: Eine ordentliche Neuauflage mit einem etwas anderem Spielgefühl, auch wenn das Spiel nicht vollkommen überzeugen konnte.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist die neue Risiko-Version vor allem für Fans interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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