Spieletest für das Spiel : RISIKO
Hersteller: Parker 
Preis: 60 DM / (80 DM Deluxe) 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1975 
noch erhältlich: Ja 
Autor: Albert Lamorisse 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Risiko-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 3 blaue Würfel, 3 rote Würfel, 6 Sätze Spielfiguren in 2 Formen, 42 Länderkarten, 2 Joker, 14 Auftragskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte der gesamten Welt. Diese ist in Länder oder Regionen aufgeteilt, die auf den 42 Länderkarten abgebildet sind. Daneben befindet sich eine kleine Armee-Tabelle für die einzelnen Kontinente. Einige Seeverbindungen zwischen den Kontinenten vervollständigen das Spielfeld. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter aus Plastik. Jeder Satz Spielsteine besteht aus Einer-Armeen (Dreiecksform) und einigen 10er-Spielsteinen (Stern-Form). Sie sind im Grundspiel abstrakt gehalten und wurden aus Plastik gefertigt. Die Länderkarten zeigen neben dem jeweiligen Land eines von drei Symbolen. Die Jokerkarten zeigen alle drei Symbole an. Die Auftragskarten geben den Spielern die Mission vor, die sie im Spiel zu erledigen haben.
Ziel: Zunächst sortiert man beide Joker und die Auftragskarten aus dem Kartenstapel aus. Die Länderkarten werden gemischt und reihum verteilt. Jeder Spieler wählt sich eine Spielfarbe und erhält alle entsprechenden Spielsteine. Auf jedes Land, das er durch die Länderkarten zugewiesen bekommen hat, stellt er eine Armee in seiner Farbe. Anschließend werden die Länderkarten wieder eingesammelt und mit den beiden Jokern zusammen gründlich gemischt. Mit Hilfe dieser Karten kann man während des Spiels zusätzliche Armeen erhalten. Als nächstes werden die Aufträge gut gemischt und an jeden Spieler einer ausgegeben, den dieser liest und geheim hält.
Das Spiel beginnt der Spieler, der links neben der Person sitzt, die als letztes eine Länderkarte erhalten hat.
Ist man am Zug, so erhält man zunächst neue Armeen. Dazu teilt man die Zahl seiner mit eigenen Spielsteinen besetzten Länder durch 3 und erhält diese Armeen aus seinem Vorrat. Es wird immer nur die Zahl vor dem Komma angerechnet. Ein Minimum von 3 Armeen kann dabei nie unterschritten werden!
Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent vollständig besetzt, so bekommt er gemäß der Tabelle auf dem Spielplan zusätzliche Figuren. Diese Armeen können beliebig auf die eigenen Spielfelder gestellt werden.
Im zweiten Teil kann man nun versuchen, gegnerische Länder zu erobern. Dazu muß das Ausgangsland mit dem anzugreifenden Land über eine gemeinsame Grenze oder einen Seeweg verfügen und es muß mindestens eine Armee im Ausgangsland verbleiben.

Zunächst nennt der Spieler das Ursprungsland und das Zielland, das er nun angreifen will. Vergißt er die Nennung, verliert er sofort drei Armeen. Er kann dann mit einem bis drei roten Würfeln werfen. Jeder Würfel repräsentiert dabei eine Armee.
Der Verteidiger benutzt die blauen Würfel. Auch hier gilt jeder Würfel für eine Armee, die sich in dem Land aufhält.
Nun vergleicht man beide Würfelergebnisse miteinander. Dabei vergleicht man die Würfel einzeln (jeweils die höchsten, mittleren und niedrigsten Würfe). Diese Reihenfolge gilt immer, auch wenn mit einer unterschiedlichen Anzahl an Würfeln geworfen wurde. Bei einem Vergleich verliert immer die niedrigere Zahl. Bei einem Gleichstand verliert der Angreifer automatisch seine Armee.
Nach einem Angriff werden die verlorenen Armeen aus den Ländern genommen und der aktive Spieler kann sich entscheiden, ob er weiterkämpfen will oder nicht. Ist die letzte Armee aus einem Land vernichtet worden, kann der Angreifer mit beliebig vielen Spielfiguren aus dem Ursprungsland einfallen und es so übernehmen, wobei allerdings im Ursprungsland eine Figur bleiben muß. Von dem neueroberten Land kann man in seiner Runde weitere Angriffe starten.
Ist man mit seinen Angriffen fertig und ist es dem Spieler gelungen, mindestens ein Land zu erobern, erhält er eine der verdeckten Länderkarten. Besitzt man im Verlauf des Spieles drei Karten mit dem gleichen Symbol oder drei verschiedene Symbole, kann man die Karten gegen neue Armeen eintauschen. Dies geht nur beim Zug des Spielers und vor dem Angriff auf einen Mitspieler. Die Anzahl der zu bekommenden Armeen wird durch eine Tabelle angegeben. Je später man eintauscht, desto mehr Figuren bekommt man für seinen Kartendrilling.
Ein Spieler darf nie mehr als fünf Karten besitzen. In seinem Zug muß er dann ggf. tauschen, es sei denn, es geht nicht. Tauscht man Karten ein und hält gleichzeitig diese Länder besetzt, erhält man pro Karte zwei zusätzliche Einheiten. Diese Einheiten kommen auf das auf der Karte angegebene Land. Die Karten kommen anschließend beiseite und werden erst neu gemischt, wenn der Kartenstapel vollkommen aufgebraucht ist.
Abschließend kann ein Spieler seine Einheiten umgruppieren. Die Umstellungen sind nur über gemeinsame Grenzen oder über Seewege möglich. Nach einer Umstellung endet der Zug des Spielers.
Wird ein Spieler ganz ausgeschaltet, fallen die Karten an den Sieger, der sie sofort gegen neue Armeen eintauschen kann. Die Einheiten werden dann sofort auf den Spielplan gestellt und können in der gleichen Runde angreifen.
Spielende: Das Spiel endet, wenn die gestellte Aufgabe eines Spielers erfüllt wurde. Sollte dies ein Mitspieler tun (z.B. Besiege die roten Armeen), gilt dies ebenfalls.
Kommentar: In einer Variante wird ohne Aufträge gespielt und es gilt, die ganze Welt zu erobern. Dies ist jedoch meines Erachtens die langweiligere Alternative.
Das Spiel an sich ist einfach und durch die Würfel glücksbetont. Trotzdem scheint eine gewisse Faszination vom Spiel auszugehen, denn sonst läßt sich ein Spiel bei einem Verlag sicherlich nicht 24 Jahre halten.
Fazit: Ein leichtes Eroberungsspiel, welches als Einstieg in Strategiespiele genutzt werden kann.
Wertung: Ich mache keinen Hehl daraus, daß mir Risiko nicht sonderlich zusagt. In meinen Augen ist es nur ein durchschnittliches Spiel und bekommt 3 von 6 möglichen Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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