Spieletest für das Spiel: REISE INS TIERREICH
Hersteller: Klee 
Preis: 38 DM
empf.Alter: 8-88 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Peter Neugebauer
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Reise ins Tierreich-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Klee recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Startspielerstein, 4 Figuren, 4 Spezialwürfel, 40 Chips, 60 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs um die Kontinente der Erde. Einige Felder sind dabei farbig markiert. Am Rand findet man Ablagepositionen für die verschiedenen Fragekartenstapel. Die Spielkarten sind in Kategorien eingeteilt. Jede Kategorie entspricht einem Kontinent oder Teil davon. Eine Karte zeigt ein in der Region vorkommendes Tier und gibt fünf Begriffe dazu, nach deren Bekanntgabe man das Tier erraten soll. Unter diesen Begriffen findet sich ein kurzer Erläuterungstext. Am Rand sieht man ferner eine Punktzahl, die es bei richtiger Beantwortung gibt.
Beim Startspielerstein handelt es sich um eine große Holzscheibe. Die Spielfiguren sind normale Standard-Pöppel aus Holz, die Chips hingegen sind transparent und aus Plastik. Es gibt vier Spezialwürfel, wobei ein Würfel rot ist und in jeder Spielkonstellation mitspielt. Die Würfel zeigen entweder einen Zahlenwert zwischen 2 und 5 oder einen grünen bzw. gelben Farbpunkt. Das wenige Material fliegt in der großen Schachtel lose herum. Die Schachtel hätte man durchaus verkleinern können.
Ziel: Die Spieler bereisen die gesamte Welt und wollen die Photokarten mit nach Hause bringen.
Zunächst wählt jeder Spieler eine Figur und stellt sie auf Europa. Dann werden die Tierkarten nach Kategorien sortiert und getrennt gemischt. Anschließend kommen sie in die Nähe der jeweiligen Gebiete an den Spielplanrand. Je nach Spielerzahl benötigt man entsprechend viele Würfel. Der rote Spezialwürfel muß in jedem Fall dabei sein!
Der Startspieler würfelt mit allen vorhandenen Würfeln und wählt sich einen davon aus. Er führt anschließend die entsprechende Aktion durch. Aus den restlichen Würfeln sucht sich sein linker Nachbar danach wieder einen aus und gibt den Rest weiter.
Hat man einen Zahlenwürfel gewählt, zieht man mit seiner Figur entsprechend viele Felder voran. Auf jedem Feld dürfen dabei beliebig viele Figuren stehen. Ein grünes Feld kann man jedoch nur überqueren, wenn dort ein Chip liegt. Diesen kann man während seines Zuges auf das entsprechende Feld legen. Ein einmal gelegter Spielchip bleibt dort bis zum Ende der Partie. Hat man keinen Chip, setzt man nur bis vor das erste unbedeckte grüne Feld und läßt die restlichen Würfelpunkte verfallen. Auch beim Passieren von roten Feldern muß man einen Chip abgeben. Dieser wandert jedoch sofort in die Kasse.
Wenn man einen grünen Farbpunkt hat, erhält der Spieler einen Chip aus der Kasse.
Das gleiche gilt bei einem gelben Farbpunkt. Danach nimmt der Spieler sich jedoch die oberste Tierkarte der Region, die er als nächstes ansteuert und liest laut die fünf Begriffe der Karte nacheinander mit kurzen Pausen durch. Die Mitspieler können währenddessen beliebig viele Tiere nennen, von denen sie meinen, daß die entsprechende Eigenschaften und Beschreibungen zutreffend sind. Der Spieler, der das Tier zuerst nennt, erhält einen Chip aus dem Vorrat. Kennt niemand das Tier, erhält der Quizmaster den Chip. Zum Abschluß wird die Karte und der Punktwert jedem Spieler gezeigt. Anschließend kommt die Karte verdeckt neben das Feld „Europa 1". Befindet sich dort schon eine Karte, legt man sie auf „Europa 2", dann „Europa 3" und schließlich „Europa 4". Weitere Karten werden dann wieder nach Reihenfolge auf die Felder 1-4 gelegt.
Zeigen alle Würfel bei einem Wurf das gleiche Symbol (Farbpunkte bzw. Ziffern gleich), hat man ein Pasch. Jetzt erhält der Startspieler der Runde automatisch einen Chip und startet eine Quizrunde.
Die Chips werden zum Passieren der grünen und roten Felder benötigt. Durch Abgabe von Chips kann man ferner seine Zugweite verringern oder erhöhen.
Die Kontinente sind ebenfalls Felder des Rundlaufs. Wer über ein solches Feld zieht, nimmt sich die oberste Tierkarte des Kontinents und startet wieder ein Quiz. Je nach Ausgang der Raterunde wird der Chip dem Rater oder dem Quizmaster gegeben. Die Tierkarte wandert jedoch in jedem Fall zum Quizmaster und wird vor ihm verdeckt abgelegt.
Wenn man genau auf einem Kontinentfeld landet, darf man sich als Quizmaster die drei obersten Karten des entsprechenden Stapels ziehen, eine davon auswählen und die anderen wieder unter den Stapel packen. Jetzt startet man wie gewohnt das Quiz.
Das Zielfeld „Europa" muß genau erreicht werden. Auch hier wird erneut ein Quiz gestartet und der Quizmaster erhält die Tierkarte. Zusätzlich darf er sich am Schluß als Bonus einen der Kartenstapel von Europa 1-4 nehmen, ohne sich die Karten dort noch einmal anzuschauen. Ein weißer Farbwürfel wird dann aus dem Spiel entfernt. Der Spieler darf aber selbstverständlich weiterhin bei den Quizrunden mitraten.
Spielende: Sobald alle Spieler im Ziel sind und ihre Bonuskarten gewählt haben, endet das Spiel. Nun zählt jeder die Zahlenwerte seiner Karten zusammen und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Chips über den Sieger.
Kommentar: Das Tierquiz ist bei zwei Personen recht langweilig und unmotivierend. Erst mit drei und vor allem mit vier Personen ist eine Partie abwechslungsreich. Überzeugen kann das Quiz nur die ganz jungen Spieler, da die zu erratenden Tiere recht bekannt sind und nur wenige außergewöhnliche Tierarten im Quiz auftauchen.
Fazit: Ein Quizspiel mit kleinen taktischen Elementen bei der Zugweitenbestimmung.
Wertung: Auch dieses Spiel ist eher durchschnittlich anzusehen. Unsere Kinder hatten zwar anfangs ihren Spaß, der aber nach einiger Zeit stark nachließ. 3 Punkte gibt es daher auch nur für „Reise ins Tierreich".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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