Spieletest für das Spiel: RECHENKÖNIG
Hersteller: Haba 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: S. Rohner, C. Wolf
Besonderheit: 
Kategorie: Lernspiel-Sammlung
Bewertungsbild Rechenkoenig-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Figur, 1 Stift, 1 Spezialwürfel, 1 Rahmen, 10 Aufgabenkarten, 10 Ergebniskarten
Aufmachung: Die Spielfigur ist groß und besitzt zwei Scheiben, die als Füße fungieren. Die Aufgabenkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen jeweils eine Rechenaufgabe (Addition bzw. Subtraktion). Auf den Ergebniskarten findet man dann die entsprechende Lösung. Die Seiten der Karten sind verschiedenfarbig unterlegt. Jede Karte hat zudem noch ein Loch. Legt man die zwei passenden Karten nebeneinander in den Rahmen, kann die Spielfigur so gestellt werden, daß ihre Füße genau in die Löcher passen. Hat man die Rechenaufgabe falsch gelöst, funktioniert dies nicht.
Der Spezialwürfel zeigt vier Farben und zwei besondere Symbole. Auf dem Rahmen findet man die Ziffern von 1-10 in den Farben, die auch auf dem Würfel wiedergegeben sind. Beim Stift handelt es sich um einen normalen Bleistift.
Ziel: Die Spielesammlung besitzt sieben verschiedene Spiele für ein oder mehr Personen ab sechs Jahren.
Beim ersten Spiel ist ein Kind alleine beschäftigt. Man nimmt ein Kärtchen mit einer Rechenaufgabe und sucht nun aus allen Antworten mit dem gleichen Farbhintergrund die passende Karte. Beide Karten werden dann in den Rahmen gelegt und man überprüft mit Hilfe der Figur, ob man die richtige Antwort gefunden hat.
Spielende: Sobald man alle passenden Kartenpaare gefunden hat, endet das Spiel.
Ziel: Das zweite Spiel heißt „Ergebnisse suchen". Hierzu werden zunächst alle Karten mit der gelben Seite ausgelegt. Dabei bildet man zwei Gruppen mit Aufgaben- und Ergebnis-Karten.
Der aktive Spieler würfelt zunächst. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt sich der Spieler eine Aufgaben-Karte, die eine gleichfarbige Ziffer enthält. Bei einem Königssymbol darf man eine beliebige Aufgabenkarte wählen.
Danach sucht der Spieler das passende Ergebnis. Zur Überprüfung werden beide Karten wieder in den Rahmen gesteckt und man stellt die Figur in die Löcher. Bei der richtigen Lösung passen die Füße der Figur in die Ausstanzungen.
Hat der Spieler Erfolg gehabt, gehören ihm beide Karten. Ansonsten muß er sie wieder in die Mitte des Tisches legen. In jedem Fall ist der folgende Spieler am Zug.
Spielende: Sobald nur noch ein Paar übrig ist, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten.
Ziel: Beim nächsten Spiel geht es darum, den Zahlensalat zu entwirren. Dazu werden die Ergebniskarten mit den Ziffern 1-10 durcheinander auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier und malt 5 Köpfe auf. Danach einigt man sich, wer zuerst den Zahlenkönig spielen soll.
Während die anderen Kinder die Augen schließen, nimmt sich der Zahlenkönig drei Karten vom Tisch und versteckt sie bei sich.
Gleichzeitig öffnen nun alle anderen ihre Augen wieder und beginnen nach den fehlenden Ziffern in der Tischmitte zu suchen. Hat man eine Zahl entdeckt, die nicht mehr da ist, nennt man sie schnell und darf sich bei Erfolg eine Krone auf einen eigenen gemalten Kopf malen. Hat das Kind allerdings eine Ziffer genannt, die noch ausliegt, muß ein weiterer Kopf gezeichnet werden.
Wenn alle drei Zahlen erraten wurden, kommen die Kärtchen wieder zu den ausliegenden Karten und werden erneut gut gemischt. Nun wird ein anderer Spieler zum Zahlenkönig.
Spielende: Wer zuerst alle seine Köpfe mit Kronen versehen hat, gewinnt die Partie.
Ziel: Das vierte Spiel nennt sich „Zahlenbingo". Dazu werden zunächst die Aufgabenkarten mit der gelben Seite nach oben zu einem Rundkurs ausgelegt. Die Figur kommt auf eine beliebige dieser Karten. Jedes Kind erhält ein Blatt und schreibt sich vier verschiedene Ziffern zwischen 1 und 10 auf.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er einmal. Ist eine Farbe zu sehen, wird die Spielfigur im Uhrzeigersinn so weit bewegt, bis eine Aufgabenkarte eine Ziffer in der entsprechend gewürfelten Farbe aufweist. Bei einem Joker-Symbol darf der Spieler sich eine Farbe aussuchen und setzt dann die Figur auf das im Uhrzeigersinn folgende Feld mit einer Zahl in dieser Farbe.
Nach dem Setzen rechnen die Spieler zusammen das Ergebnis aus. Ein Überprüfen kann mit Hilfe der Figur und dem Rahmen geschehen. Hat ein Spieler das Ergebnis als Ziffer auf seinem Zettel stehen, ruft er „Bingo" und streicht die Zahl ab.
Spielende: Sobald ein Spieler alle vier Zahlen abgestrichen hat, endet die Partie.
Ziel: Das fünfte Spiel heißt „Rechen Mixmax". Hier werden zunächst alle Karten mit der gelben Seite nach oben paarweise richtig zusammengesetzt. Mit Hilfe der Spielfigur kann man dies ggf. überprüfen. Jedes Kind erhält ein Blatt Papier und malt fünf Köpfe darauf. Schließlich einigt man sich, wer zuerst den Rechenkönig spielen soll.
Während alle anderen Kinder wegschauen, vertauscht der Rechenkönig drei Ergebnisse miteinander. Anschließend gibt man das Kommando zum Öffnen der Augen. Alle anderen schauen nun schnell und versuchen herauszufinden, wo ein falsches Ergebnis ausliegt. Hat man ein solches falsches Kartenpaar entdeckt, sagt man es schnell und darf sich bei einer richtigen Antwort eine Krone auf einen freien Kopf des eigenen Blattes malen. Ist das Rechenergebnis jedoch korrekt gelegt, muß ein weiter Kopf auf das Blatt gezeichnet werden.
Sind die drei falschen Rechnungen erraten, wird der nächste Spieler zum Rechenkönig. Bevor die neue Runde jedoch beginnen kann, müssen erst alle Rechnungen wieder korrekt ausliegen.
Spielende: Wer zuerst alle seine Köpfe mit Kronen versehen hat, gewinnt die Partie.
Ziel: In „Die königliche Geheimzahl" brauchen die Spieler einige Blätter mit Papier. Die Kinder schreiben gemeinsam auf einen der Zettel die Zahlen von 1-20 auf. Ein Spieler wird dann zum Königskind und denkt sich heimlich eine Zahl aus diesem Bereich aus, den es auf ein anderes Blatt schreibt.
Nun gilt es für die restlichen Kinder, die Zahl des Königskindes zu erraten. Dabei stellen sie abwechselnd Fragen, die das Königskind mit „Ja" oder „Nein" beantworten muß. Nach jeder Frage werden die Ziffern abgestrichen, die nicht mehr in Frage kommen.
Spielende: Wenn ein Spieler die richtige Ziffer geraten hat, wird dieser neues Königskind.
Kommentar: Das siebte Spiel ist eher ein mathematischer Zaubertrick und wird daher nicht näher beschrieben.
Die Spielesammlung ist vielseitig einsetzbar und mag sicherlich in Kindergärten und ersten Klassen ein sinnvolles pädagogisches Mittel sein, um das Rechnen zu schulen. In wie weit das Spiel für die Familie geeignet ist, muß allerdings jeder selbst entscheiden. Das Material jedenfalls ist von gewohnt guter Qualität und die Idee der Lernkontrolle über die Spielfigur ist gut. Ein Teil der Spiele findet auch in „Lesehexe" von Haba Verwendung, bei dem es um das Alphabet geht.
Fazit: Ein Lernspiel rund um den Zahlenraum von 1-10.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann „Rechenkönig" überzeugen. Die Vielzahl an Spielideen machen es durchaus interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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