Spieletest für das Spiel: REALM OF WONDER
Hersteller: Mindwarrior Games         
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: P. Jantunen, M. Punakallio, S. Tuominen, M. Wikström
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Realm of Wonder-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Charakterbögen, 6 Spezialtalent-Scheiben, 6 Zugmarker, 6 Punktezähler, 50 Bewegungskarten, 55 Zauberkarten, 5 Aufgabenkarten, 1 Kampfwürfel, 1 Spezialwürfel, 60 Festungen, 6 Häuser, 36 Turmplättchen, 50 Zauberpunkt-Plättchen, 6 Bonusscheiben, 6 Siegscheiben, 1 Aufgabenbuch
Aufmachung: Der Spielplan besitzt im Zentrum zwei drehbare Scheiben und bietet dadurch eine bewegliche Inselwelt mit einer Vielzahl von Feldern in sechs unterschiedlichen Landschaftsformen. Einige Felder sind besonders gekennzeichnet, weil sie schwer zu passieren sind oder die Startpositionen der Häuser und Türme darstellen. Außerdem gibt es noch magische Quellen, Runen und Teleporter an einigen Stellen.
Am Rand der Spielfläche befinden sich Ablagen für die unterschiedlichen Kartensorten und eine Reihenfolge-Skala.
Jeder Spieler hat eine Kunststoff-Figur und einen passenden Charakterbogen. Jeder Figur ist ein Satz an Festungen, eine Spezialtalent-Scheibe, ein Zugmarker, ein Punktezähler und ein Haus zugeordnet.
Der Charakterbogen bietet Platz für eingesammelte Turmplättchen, die Spezialtalent-Scheibe, Bonusscheiben und Siegscheiben. Auf einer Skala wird mit dem Punktezähler abgetragen, wie viele Zauberpunkte man in jedem Durchgang generiert. Bei dem Zugmarker und dem Punktezähler handelt es sich um kleine Pappscheiben.
Die Bewegungskarten zeigen die Schrittweite an, die man ziehen kann. Einige Karten besitzen noch Sonderfähigkeiten. Jede Bewegungskarte hat eine eindeutige Kennziffer, die für die Zugreihenfolge in einem Durchgang wichtig ist.
Die Zauberkarten bieten dem Besitzer eine Vielzahl von unterschiedlichen einmaligen Effekten. Einige Karten haben auch noch ein Kampfsymbol und dürfen im Kampf abgeworfen werden, um mehr Kampfkraft zu erzeugen.
Die Aufgabenkarten verweisen auf das Aufgabenbuch, in dem die Eckdaten des Auftrags und ein paar Hintergrund-Informationen stehen.
Der Kampfwürfel zeigt unterschiedliche Kampfstärken an, während der Spezialwürfel die sechs Landschaftsarten aufweist.
Bei den Festungen handelt es sich um Scheiben in den Farben der Spieler. Mit ihnen belegt man die Zauberquellen, um sie nutzbar zu machen. Wie das Haus, welches die Heimat jedes Spielers repräsentiert, sind die Scheiben aus Holz gefertigt.
Die Turmplättchen bringen dem Spieler etwas ein, der sie erobert. Bei den Belohnungen handelt es sich um magische Kugeln, Zaubersprüche, Verbündete oder Bonusscheiben. Einige Feinde sind allerdings auch darunter, die man nach dem Aufdecken bekämpfen muß.
Die Zauberspruch-Plättchen gibt es in diversen Stückelungen. Sie fungieren als Währung im Spiel. Die Bonusscheiben erhält man über Turmplättchen. Sie verleihen dem Besitzer zusätzliche Kraft im Kampf oder mehr Bewegungsmöglichkeiten. Die Siegscheiben werden ausgegeben, wenn ein Spieler
die Siegbedingung des Auftrags erfüllt hat.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Edelmann einer Rasse und versucht, die vom König gestellte Aufgabe als erstes zu erfüllen und dann den Palast im Zentrum zu erreichen.
Der Spielplan wird vorbereitet und mit Turmplättchen versehen. Man mischt die Kartenstapel getrennt voneinander und deckt dann die oberste Aufgabenkarte auf. Diese gilt bis zum Ende der Partie.
Jeder bekommt eine Spielfigur nebst Material zugelost. Das Haus und die Spielfigur stellt man auf das passende Startgebiet. Auf dem Charakterbogen wird dann der Startwert an Zauberpunkten eingestellt. Schließlich gibt es noch einige Zauberpunktscheiben, Zauberkarten und Bewegungskarten
für Jeden.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern abgearbeitet, bevor es zur nächsten Phase kommt.
Am Anfang einer Runde gibt es neue Zauberpunkte für die Spieler. Die Höhe richtet sich dabei nach der Heimatstätte, bereits eingenommenen Zauberquellen, gefundenen Zauberkugeln und Zusatzerträgen. Wenn sich an der Menge etwas während der laufenden Spielrunde ändert, wird dies sofort auf der Skala des Charakterbogens vermerkt, damit man nicht jede Runde nachrechnen muß, wer wieviel Zauberpunkte erhält.
Dann bekommt jeder eine neue Bewegungskarte und sucht eine Karte aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Diese Karten werden aufgedeckt und man ermittelt anhand der Kennziffern die aktuelle Spieler-Reihenfolge. Bei Sonderfunktionen auf den Bewegungskarten kommen diese sofort zum Einsatz.
Im dritten Abschnitt dürfen die Spieler beliebig viele Zauberkarten ausspielen. Es beginnt der Spieler, der zuvor die langsamste Bewegungskarte ausgespielt hatte.
Schließlich bewegen sich die Spielfiguren auf dem Spielplan. Jedes angrenzende Feld kostet einen Bewegungspunkt, jedes schwere Terrain einen weiteren Bewegungspunkt.
Um ein Turmplättchen aufzudecken, muß man einen Zauberpunkt abgeben. An einer eigenen oder einer neutralen Zauberquelle kann man gegen Abgabe von Zauberpunkten eine neue Zauberkarte kaufen. Runen erlauben das Drehen von Spielplanteilen und über Teleporter kann man angrenzende Regionen betreten.
Neutrale Quellen dürfen durch Abgabe von Zauberpunkten mit Festungen versehen werden. Diese kann man nur einreißen, wenn man mehr ausgibt, als der Gegner es getan hatte.
Stehen zwei Spielfiguren auf einem Feld oder hat ein Spieler ein Turmplättchen mit einem Feind umgedreht, kommt es zum Kampf. Vor dem Würfeln dürfen die Spieler noch Zauberkarten mit Kampfsymbolen ausspielen und abwerfen. Bonusscheiben können weitere Kampfpunkte bringen. Der Verlierer muß mit seiner Figur zu seinem Haus oder einer eigenen Dreifach-Festung gehen. Wurde ein Feind besiegt, kommt das Turmplättchen als Trophäe auf die Charakterkarte des Spielers.
Sobald ein Spieler die Königsaufgabe erfüllt hat, bekommt er eine Sieges-Scheibe, die er bis zum Ende der Partie nicht mehr verlieren kann.
Spielende: Erreicht ein Spieler das Schloß mit einer Siegesscheibe oder alternativ mit drei besiegten Monstern bzw. drei Zauberkugeln, so hat er das Spiel gewonnen.
Kommentar: „Realm of Wonder“ sieht unheimlich toll aus. Die Landschaft mit den vielen Details, die Charaktertableaus und die Karten machen einen sehr guten Eindruck. Besonders angetan sind viele von den detailierten Kunststoff-Figuren. Der Yeti ist einfach zu niedlich geworden.
Das Spiel selbst kann mit den hohen Erwartungen leider nicht ganz mithalten. Der Anfang zieht sich nämlich, bis jeder ein paar Quellen erobert hat und sich somit einen stetigen Vorrat an Zauberpunkten auf ihn ergießt.
Je nach Aufgabenstellung muß man einmal bestimmte Mengen an Quellen erobern oder auch eine bestimmte Menge an Zauberpunkten ansparen. Gerade letzteres ist jedoch zu eintönig, denn es lohnt sich kaum, großartig zu expandieren. Mit Sparen kommt man in ca. 12 Runden zur Siegpunktscheibe, ohne sich dabei Gedanken über Kämpfe usw. zu machen. Andere Szenarien sorgen für stärkere Konflikte, weil die begehrten Elemente begrenzt sind.
Das Drehen der Spielplan-Scheiben funktioniert gut, wird in der Praxis aber nur selten praktiziert. Erst gegen Ende der Partie, wenn es in die Mitte geht, kann eine Drehung sehr wichtig werden.
Das Aufdecken von Turmplättchen ist das wichtigste Spielelement, denn nur hier findet man Feinde oder Zauberkugeln, mit denen man alternativ das Spiel beenden kann. Was man jedoch findet, ist dem Zufall überlassen.
Die Spielanleitung ist an einigen Stellen unklar. So weiß niemand, ob unter den drei Zauberkugeln auch verfluchte Kugeln sein dürfen oder nicht. Außerdem wird nicht erwähnt, ob der Platz für Turmplättchen und Bonusplättchen begrenzt ist.
Am meisten Freude hat man bei vier oder fünf Spielern. Zu sechst dauert eine Partie einfach zu lang und bei weniger Mitspielern kommt man sich häufig gar nicht richtig in die Quere.
Fazit: Ein etwas altbackenes Suchspiel mit traumhafter Optik.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Realm of Wonder“ ein kompliziertes Familienspiel und in gewisser Form ein Blendwerk.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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