Spieletest für das Spiel: RALLYMAN - DIRT
Hersteller: Rallyman                  
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 14-              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Nein
Autor: Jean-Christophe Bouvier
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2014
Kategorie: Erweiterung zu Rallyman
Bewertungsbild Rallyman Dirt-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielpläne, 8 Tachoscheiben, 1 Block, 2 Spezialwürfel, 4 Sonderkarten
Aufmachung: Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und zeigen eine Vielzahl von Streckenabschnitten. Sie können beliebig kombiniert werden, um eine individuelle Rennstrecke zu formen. Die Kurven zeigen auf der Innen- und der Außenseite jeweils Zahlenwerte an, die den Gängen entsprechen, mit denen man gefahrlos durch die Kurve kommt. Die Kurveneingangs- und Kurvenausgangs-Felder sind zweigeteilt, wodurch man sie zum Driften benutzen kann. Am Rand jedes Spielplans sind außerdem die allgemeinen Wetterbedingungen für alle Abschnitte des Spielbretts zu finden.
Die acht Tachoscheiben geben an, für welche Streckenabschnitte man welche Würfel verwenden darf. Neu ist dabei die Unterscheidung zwischen Führendem und dem Rest des Feldes.
Für das Schaltgetriebe gibt es für den jeweils führenden Spieler zwei besondere neue orangefarbene Würfel. Diese Würfel haben auf zwei Seiten jeweils ein Warnschild eingeprägt. Sie kommen statt der weißen Würfel für diesen Spieler zum Einsatz.
Bei den Sonderkarten handelt es sich um Karten, die auf einer Seite ein Schleudern erlauben und auf der anderen Deite verbieten. Der Block dient zum Notieren der Fahrer, der Strecken und der Zeiten.
Ziel: Die Spieler verkörpern Rallye-Fahrer, die über drei Wertungsprüfungen hinweg versuchen, möglichst schnell ins Ziel zu kommen.
Die Grundregeln des Spiels bleiben im Wesentlichen erhalten. Die Erweiterung bringt dabei vier neue doppelseitige Spielpläne dazu, um bei den Strecken eine noch größere Auswahl und mehr Variabilität zu erzeugen.
Ein neues Regel-Element ist das Schleudern in eine Kurve oder aus einer Kurve heraus. Dazu sind die Felder vor und nach einer Kurve zweigeteilt. Schleudern erlaubt das Blockieren von Feldern, denn ein querstehendes Auto kann nicht überholt werden. Durch kontrolliertes Schleudern verlängern sich allerdings auch die Kurvenwege, weil es mehr Felder zu durchfahren gibt.
Auf einer Schotterpiste oder im Schnee kann mit den entsprechenden Reifen nun ein doppeltes Runterschalten durchgeführt werden. Der übersprungene Würfel bleibt nutzbar. Natürlich können auch hier bei einem geworfenen Sondersymbol die Reifen blockieren und man verliert die Kontrolle über das Fahrzeug.
Die neuen orangefarbenen Gaswürfel kommen für den führenden Spieler anstelle der weißen Würfel ins Spiel. Sie zeigen mehr Gefahren-Symbole. Der führende Spieler räumt also quasi die Strecke erst für die nachfolgenden Fahrer frei und „säubert“ sie, was es nachfolgenden Spielern einfacher macht, auf der Strecke zu bleiben. Die Würfel werden auch während eines Rennabschnitts weitergereicht.
Eine weitere optionale Regel ist die Zeitkontrolle und Verspätung. Diese Funktion verwendet man, wenn man mit den orangefarbenen Gaswürfeln und der verschmutzten Fahrbahn spielt. Jeder Spieler bekommt am Ende einer Etappe einige Zeitmarker in die Hand. Auf ein Kommando hin strecken alle eine Hand vor und zeigen, wie viele Zeitmarker sie eingesetzt haben. Diese Zeiten werden zur erzielten Rennzeit gezählt. Der Spieler, der nun in Führung liegt, muß die nächste Etappe mit den orangefarbenen Würfeln fahren.
Auf der Strecke gibt es nun kleine Wasserläufe. Diese können mit konstanter Geschwindigkeit normal durchfahren werden. Bei einem Gangwechsel muß der Spieler bei einem Gefahrensymbol seinen Zug beenden und eine dem eingelegten Gang entsprechende Gangkarte ziehen und in seinen Stapel legen, ohne sie umzudrehen.
Die neuen Tacho-Scheiben erlauben vier unterschiedliche Reifentypen und vier unterschiedliche Streckenarten miteinander zu kombinieren. Die Wahl der Reifen wird dabei vor Beginn jeder Wertungsprüfung durchgeführt.
Auf den neuen Streckenplänen gibt es nun auch Kreuzungen. Je nach verwendeter Strecke werden diese als Gerade oder Kurve definiert und genutzt. Kreuzungen erlauben kein kontrolliertes Schleudern!
Spielende: Der Spieler, der nach drei Rennabschnitten am wenigsten Zeit gebraucht hat, gewinnt die Partie.
Kommentar: Die neue Erweiterung bringt weitere Elemente ins Spiel und sorgt für einen noch höheren Realitätsgrad und mehr Anspruch. Während es beim Grundspiel einfach war, dem ersten Spieler hinterher zu fahren und zu versuchen, seine Fahrweise zu kopieren, wird dieses durch das Verwenden der neuen orangefarbenen Gaswürfel schwieriger, da dieser Spieler tendenziell mehr Probleme haben wird. Die neuen Reifen- und Streckenarten erlauben mehr Taktieren und höheres Risiko, was die Fahrzeuge unterschiedlicher in ihrem Fahrverhalten macht. Auch das kontrollierte Schleudern in Kurven kann dazu führen, daß ein vor einem liegender Spieler die nachfolgende Meute effektiv blockieren kann. Zudem bieten sich über das doppelte Runterschalten noch bessere Optionen für die Kurven an, allerdings auch verbunden mit einem gewissen Risiko von blockierenden Rädern und Kontrollverlust über den Wagen.
Die große Schachtel wirkt etwas überdimensioniert, wenn man sich das Spielmaterial anschaut. Zum Glück kann man dieses auch noch in der Grundspiel-Schachtel verstauen.
Mit den zusätzlichen Regeln wird „Rallyman“ auch nach schon etlichen Partien noch ein wenig interessanter. Die neuen Regeln fügen sich gut ins Spielgeschehen ein und sorgen nur für eine minimal längere Spieldauer.
Fazit: Eine lohnenswerte Erweiterung, allerdings zu einem hohen Preis.
Wertung: Mit 5 Punkten überzeugt uns „Rallyman – Dirt“. Wer das Grundspiel gerne spielt, sollte in jedem Fall zuschlagen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite