Spieletest für das Spiel: RAJA
Hersteller: Phalanx Games 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Raja-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 1 Maharadscha, 5 Aktionsscheiben, 35 Palast-Steine, 100 Häuser, 7 Stadtwappen, 7 Personenkarten, 60 Münzen, 7 Aktionschips, 5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sieben Städte, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Zwischen den Städten befinden sich ein oder zwei Dörfer. Jede Stadt besitzt sieben Positionen, auf denen man Paläste errichten kann. Am Spielfeldrand befindet sich eine Leiste, auf der die Stadtwappen positioniert werden. Jede Stadt besitzt eine eindeutige Farbzuordnung, die passend zum Stadtwappen ist.
Als Spielfiguren dienen Standardpöppel aus Holz in verschiedenen Farben. Passend dazu gibt es für jeden Spieler eine Aktionsscheibe, sieben Palaststeine aus Glas und jeweils 20 Holzhäuser. Der hölzerne Maharadscha zeigt die jeweilige Stadt an, in der es am Ende einer Spielrunde zu einer Wertung kommt.
Jeder Spieler hat während der Partie eine Personenkarte vor sich liegen, deren besondere Fähigkeit man nutzen kann. Die Personen können dabei während der Spielzüge wechseln. Jede Personenkarte besitzt eine Ziffer, die auch die Spielreihenfolge in einer Runde bestimmt.
Die Münzen sind aus dicker Pappe. Es gibt sie mit verschiedenen Werten. Die Aktionschips sind ebenfalls aus Karton und kommen bei einer Variante zum Einsatz. Auf den Kurzspielregeln sind der Ablauf einer Runde und die verschiedenen Einstellmöglichkeiten der Aktionscheibe beschrieben.
Ziel: Jeder Spieler versucht möglichst schnell seine Paläste zu bauen.
Am Anfang bekommt jeder eine Spielfarbe zugeteilt und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld zum Maharadscha. Danach nimmt man sich alle Paläste und vier Häuser in seiner Farbe. Die restlichen Häuser kommen zunächst in den allgemeinen Vorrat. Nachdem jeder Spieler ein Startkapital bekommen hat, mischt man die sieben Stadtwappen und legt sie anschließend offen auf die Wappenleiste am Rand des Spielbretts. Die Personenkarten werden offen bereitgelegt. Schließlich nimmt sich jeder noch eine Kurzspielregel und eine Aktionsscheibe.
Vor dem eigentlichen Spiel gibt es eine Einsetzrunde. Der jüngste Spieler beginnt und wählt eine beliebige Personenkarte aus, die er offen vor sich auslegt. Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn. Danach folgen vier Einsetzrunden, in denen die Spieler ihre Häuser auf Dörfer des Spielbretts plazieren. Die Reihenfolge beim Setzen ergibt sich durch die Ziffern der Personenkarten der Spieler. Auf jedem Dorf-Feld dürfen maximal zwei Häuser stehen. Zum Abschluß der Einsetzrunde bekommt jeder Spieler sechs weitere Häuser aus dem allgemeinen Vorrat.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen. In der ersten Phase wird der Maharadscha in die Stadt gesetzt, deren Stadtwappen ganz unten in der Rangordnung liegt. Danach wird dieses Stadtwappen ganz oben in der Rangfolge plaziert.
Danach nehmen alle Spieler ihre Aktionsscheibe in die Hand und stellen dort zwei beliebige Aktionen ein. Man kann durchaus eine Aktion auch zweimal auswählen.
Haben dies alle Spieler getan, beginnt der Spieler, dessen Personenkarte die niedrigste Ziffer besitzt. Zunächst wird dabei die Aktionsscheibe aufgedeckt. Während der beiden ausgewählten Aktionen kann der Spieler über das Spielbrett reisen und auch Teile der Aktionen in unterschiedlichen Städten und in beliebiger Reihenfolge ausführen.
Um von einer Stadt in eine andere zu kommen, muß der Spieler über Dörfer reisen und sich dort zwischenzeitlich einquartieren. Hat ein Dorf kein Haus, darf man nicht dorthin ziehen. Wenn man in einem Dorf selbst über eine Herberge verfügt, kann man sich dort kostenlos einquartieren. Sind allerdings nur Häuser von Mitspielern vorhanden, muß man an diese jeweils ein Geldstück zahlen. Das Betreten von Städten kostet nichts. Es gibt keine Begrenzung der Zugweite während der Spielrunde.
Wählt der Spieler die Aktion „2 Münzen", bekommt er diese aus der Bank. Andere Aktionen lassen den Spieler ein oder zwei Häuser in Dörfern und Städten bauen, ein Haus versetzen, zwei neue Häuser aus dem allgemeinen Vorrat in den eigenen Vorrat bringen, einen Palast (und ggf. noch ein Haus) fertigen, die Personenkarte austauschen oder die Wertungsreihenfolge ändern.
In ein Dorf kann man jederzeit ein Haus setzen, wenn man die entsprechende Aktion gewählt hat und die maximale Anzahl an Gebäuden noch nicht erreicht ist. Der Bau eines Hauses oder eines Palastes in einer Stadt ist jedoch nur möglich, wenn sich die eigene Spielfigur dort befindet. Häuser kosten grundsätzlich ein Goldstück, Paläste jeweils 12 Geldeinheiten. Die Häuser kommen an den Rand der Stadt, während die Paläste auf die vorgegebenen Positionen gelegt werden. In jeder Stadt können also maximal sieben Paläste stehen, eine Limitierung an Häusern gibt es nicht.
Beim Versetzen eines Hauses kann dieses von einem Dorf in ein beliebiges anderes Dorf gestellt werden. In eine Stadt kann es nur dann gehen, wenn sich die Spielfigur dort befindet.
Will man die Wertungsreihenfolge ändern, dann wählt man ein beliebiges Stadtwappen und schiebt dies auf der Leiste zwei Positionen nach unten. Alle übersprungenen Wappen wandern dann ein Feld weiter nach oben.
Bei „Personenkarte tauschen" wählt der Spieler eine beliebige andere Personenkarte eines Mitspielers oder aus dem allgemeinen Vorrat aus, die er an sich nimmt. Seine vorherige Personenkarte wandert anschließend in den Pool. Sollte man sich bei einem Mitspieler bedient haben, darf dieser sich eine neue Personenkarte aus dem allgemeinen Vorrat aussuchen. Die Spezialfähigkeit der neu genommenen Aktionskarte kann der aktive Spieler sofort verwenden, auch wenn er bereits die Fähigkeit der alten Personenkarte ausgenutzt hat.
Sollte man eine ausgewählte Aktion oder Teile einer Aktion nicht ausführen wollen oder können, erhalten alle Mitspieler zwei Geldstücke aus der Bank als Belohnung.
Die Personenkarten besitzen besondere Fähigkeiten. Diese sind einmal während des eigenen Spielzuges einsetzbar. Der Großfürst gewinnt bei einem Gleichstand eine Wertung, während man durch den Händler automatisch ein Geldstück erhält. Beim Priester zählen kleine Paläste in einer Stadtwertung zwei Punkte, wogegen der Wanderer es dem Spieler erlaubt, kostenlos zu reisen und die Reisekosten auf die Bank abwälzt. Der Unternehmer baut oder versetzt ein Haus zusätzlich und kostenlos, während der Baumeister die Kosten für einen Palast auf neun Münzen reduziert.
Hat der aktive Spieler seine Aktionen gemacht, darf der Spieler mit der nächstniedrigeren Personenkarte als nächstes spielen (sofern der Mitspieler in dieser Runde nicht bereits gespielt hat und seine Aktionsscheibe offen ausliegt).
Wenn alle Spieler einmal an der Reihe waren, wird die Stadt, in der sich der Maharadscha aufhält, gewertet. Der zentrale Palast zählt dabei drei Wertungspunkte, während die umgebenden Paläste, Häuser und Spielfiguren jeweils einen Wertungspunkt bringen. Je nach Spielerzahl gibt es dann für alle anwesenden Spielerfarben neues Geld und die nächste Spielrunde beginnt.
Spielende: Wenn ein Spieler seinen letzten Palast gebaut hat, ist das Spiel nach der Wertung vorbei. Alternativ endet das Spiel auch nach der zehnten Spielrunde. Sollten mehrere Personen gleichviele Paläste auf dem Spielbrett haben, zählt das verbliebene Geld.
Kommentar: „Raja" ist ein schönes taktisches Denkspiel mit vielen Möglichkeiten. Neben der Vielzahl an einstellbaren Aktionen bieten die unterschiedlichen Personenkarten viel Freiraum für Überraschungen. Eine Partie kann sich dadurch natürlich etwas in die Länge ziehen, wenn der Plan in der aktuellen Runde plötzlich durch besondere Begebenheiten wie Wertungsänderungen und die Wegnahme des eigenen Charakters auf den Kopf gestellt wird und man neu überlegen muß.
Das Spiel funktioniert auch zu zweit, macht aber wesentlich mehr Spaß, wenn mehr Personen beteiligt sind. Das Material ist gut und die Einstellscheiben funktionieren tadellos. Etwas störend ist nur der Einsatz der Spielschachtel, weil sich hier das Material nicht gut einsortieren läßt und beim Transport leicht aus den Fächern fällt, wenn man keine Vorkehrungen trifft.
Fazit: Ein gelungenes Denkspiel von Phalanx Games.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten gehört auch „Raja" zu den Top-Titeln des Spielejahrgangs 2004.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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