Spieletest für das Spiel: RTL SKISPRINGEN
Hersteller: Parker 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Johannes Odenthal
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild RTL Skispringen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Figuren, 4 Weltranglisten-Chips, 5 Sprung-Chips, 36 Werte-Chips, 8 Schanzenkarten, 4 Springer-Karten, 14 Sponsorenkarten, 40 Shopkarten, 34 Ereigniskarten, 5 Würfel, 1 Windwürfel, Spielgeld
Aufmachung: In der großen Schachtel verliert sich das Spielmaterial ein wenig. Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit 20 Feldern, auf dem die Spielfiguren entlang laufen. In der Mitte befindet sich eine Sprungschanze, die Weiten zwischen 4 und 35 anzeigt. Ferner gibt es eine Weltrangliste mit 20 Feldern für jeden Spieler, auf dem seine Fortschritte während des Spiels eingetragen werden. Zum Anzeigen benutzt man kleine Pappchips. Solche werden auch für die Weite beim Springen genutzt.
Die Werte-Chips sind beidseitig mit Ziffern zwischen 1 und 6 versehen. Mit ihnen kann man auf der Springer-Karte die drei Attribute seines Athleten einstellen.
Gesprungen wird auf verschiedenen Schanzen. Diese müssen auf dem Rundkurs erreicht und gekauft werden. Neben einem Kaufpreis findet man auf den Schanzenkarten noch Werte für das zu zahlende Startgeld und die Siegprämie.
Um neues Geld zu erhalten, bieten sich Sponsoren an. Jeder hat zu Beginn einen Sponsor, den er jedoch unter bestimmten Bedingungen wechseln muß. Einige Sponsoren geben weniger Geld, haben aber andere Vergünstigungen zu bieten.
Unter den Shop-Karten findet man Ausrüstungsgegenstände in verschiedenen Qualitäten. Diese erhöhen die Sprungmöglichkeiten bei einem Wettkampf.
Bei den Ereigniskarten gibt es positive und negative Überraschungen. Die Karten werden auf bestimmten Feldern des Rundkurses gezogen. Teilweise können die Karten aufbewahrt und später eingesetzt werden.
Der eigentliche Sprung geschieht mit sechsseitigen Standardwürfeln und dem Windwürfel als Modifikator, der positive oder negative Werte anzeigen kann.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Athleten, der durch gute Sprünge in der Weltrangliste steigen will und dort die beste Position besetzen möchte.
Am Anfang wählt jeder eine Springerkarte aus und bekommt die passenden Wertechips. Auf jedes Feld der Springerkarte wird ein Chip mit dem Zahlenwert 1 gelegt, um die Grundwerte in den Kategorien Technik, Sprung und Fitneß festzulegen. Von den gemischten Sponsorenkarten zieht sich jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt.
Die Spielfiguren kommen auf das Startfeld des Rundkurses, während de Weltranglisten-Chips in die Reihe mit der schlechtesten Position in der Tabelle gelegt werden. Die Sprungchips kommen zunächst neben die Schanze. Schließlich mischt man die Ereignis- und Shopkarten getrennt voneinander und legt sie bereit, während ein Spieler die Bank verwaltet und jedem ein gewisses Startkapital aushändigt.
Nach dem Werfen eines Würfels zieht ein Spieler seine Figur im Uhrzeigersinn entsprechend viele Felder voran. Auf dem Zielfeld angekommen, kommt es zu unterschiedlichen Aktionen.
Bei einem Ereignisfeld zieht der Spieler die oberste Karte und liest sie laut vor. Anschließend wird das Ereignis ausgeführt, sofern die Karte nicht behalten werden darf.
Kommt die eigene Figur bei der Bewegung über das Sponsoren-Feld, erhält man neues Geld aus der Bank. Der Betrag richtet sich nach der eigenen Sponsorenkarte. Erreicht man das Sponsorenfeld mit genauer Augenzahl, wird die alte Sponsorenkarte abgegeben und gegen die oberste Karte ausgetauscht. Den neuen Geldbetrag erhält man anschließend sofort aus der Kasse.
Landet die Figur auf einem Shopfeld, zieht der Spieler zunächst die drei obersten Karten und legt diese offen nebeneinander aus. Anschließend kann er maximal eine der drei Karten kaufen. Jeder Spieler kann jedoch nur einen Ski-Anzug oder ein Paar Skier besitzen. Wenn man ein zweites Paar erwirbt, wird die vorhandene Ausrüstung anschließend wieder unter den Stapel gelegt.
Der Preis jeder Karte ist angegeben. Je besser das Material, desto teurer ist es auch. Für zurückgegebene Ausrüstung gibt es kein Geld. Einige Sponsoren geben auf bestimmte Artikel einen Rabatt.
Bei den Trainingsfeldern kann man gegen Abgabe eines festen Betrages eines der drei Attribute seines Athleten trainieren. Dazu würfelt man einmal mit einem Würfel und setzt anschließend den geworfenen Zahlenwert beim Attribut ein. Auch wenn der neue Wert schlechter ist als der vorhergehende Wert, muß der Chip ausgewechselt werden.
Wenn man eines der Schanzenfelder erreicht, kann die Schanze vom Spieler erworben werden. Gegen Zahlung des Betrages erhält der Spieler dann die dazugehörige Schanzenkarten. Nur auf gekauften Schanzen kann später ein Sprungdurchgang gestartet werden. Dazu muß ein beliebiger Spieler das Feld mit einer gekauften Schanze betreten.
Jeder Spieler wird anschließend gefragt, ob er am Springen teilnehmen möchte. Wenn der Springer am Wettbewerb beteiligt sein soll, zahlt man dem Besitzer der Schanze die Startgebühr. Außerdem bekommt der Schanzeninhaber noch einmal Startgeld aus der Bank für das sogenannte „restliche Teilnehmerfeld".
Ein Springen geht von der Qualifikation bis zum Finalsprung. In der Qualifikation muß jeder Spieler und das restliche Teilnehmerfeld einen Gesamtwert von mindestens sieben Punkten vorweisen können.
Die Anzahl der zu werfenden Würfel bei einem Spieler richtet sich nach seiner Ausrüstung und seinen Attributen. Diese Werte werden zusammengerechnet und anhand einer Tabelle kann man ablesen, wie viele Zahlenwürfel man neben dem Windwürfel werfen muß. Vor dem ersten Sprung muß ein Spieler noch angeben, ob er den Ausrüstungsgegenstand „Wachs" benutzen möchte, da dieser auf alle Sprünge einen Bonus gibt, nach dem Springen jedoch verbraucht ist und unter den Shop-Stapel wandert.
Alle Spieler, die die Qualifikation schaffen, kommen ins Finale. Dort wird noch einmal mit der gleichen Würfelanzahl geworfen und der zusammengerechnete Wert auf der Schanze mit dem Sprung-Chip der eigenen Farbe markiert. Ein beliebiger Spieler würfelt für das restliche Teilnehmerfeld mit drei normalen Würfeln und dem Windwürfel.
Sollte ein Springer bei seinem Wurf in der Qualifikation oder dem Finale zwei Einsen geworfen haben, stürzt er unweigerlich und ist aus dem Rennen. Bei drei Einsen muß ein Ausrüstungsgegenstand abgegeben werden, bei mehr als drei Einsen kommen sowohl Skier wie auch Skianzug unter den Shopstapel zurück.
Nach dem Finalspringen erhält der weiteste Springer drei Weltranglistenpunkte, die beiden nachfolgenden Springer entsprechend jeweils einen Punkt weniger. Wenn es zwischen zwei Personen einen Gleichstand in der Weite gibt, machen diese beiden ein Stechen. Der Marker für das restliche Teilnehmerfeld wird bei der Punktermittlung mit einbezogen, allerdings bei der Weltrangliste nicht eingetragen. Ferner bekommt der Sieger die Wettkampfprämie der Schanze aus der Bank.
Spielende: Sobald ein Spieler den ersten Platz in der Weltrangliste erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Überraschenderweise ist das neue Produkt von Parker ganz passabel. Die einzelnen Spielelemente greifen gut ineinander und vermitteln ein wenig das Gefühl am Schanzentisch. Es ist bei unseren Spielrunden durchaus häufiger vorgekommen, daß ein Spieler beim Wurf mit einem langgezogenen „Ziiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeehhhhhhhh!" angefeuert wurden und man bei Stürzen aus dem Lachen nicht mehr herauskam.
Das Spiel ist natürlich stark glücksabhängig, was es aber nicht uninteressant machen dürfte. Für Familien, die das Thema interessiert, ist diese Sportadaption mit Sicherheit kein schlechter Kauf. Man sollte allerdings mit mindestens drei Personen spielen, da die Springen sonst langweilig sind. Am besten funktioniert das Spiel jedoch in voller Besetzung.
Beim Material muß man leider kleine Abstriche machen. Die eigentlichen Spielfiguren sehen nicht besonders schön aus, weil es sich nur um Papp-Plättchen handelt und auch die kleinen Pappchips hätte man sicherlich größer und besser gestalten können. So besteht schnell die Gefahr, einen der Chips zu verlieren.
Fazit: Gute Familienunterhaltung.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist das Sportspiel durchaus empfehlenswert. Abzüge gab es aber aufgrund des Preises, der in keiner Relation zu dem verwendeten Material steht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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