Spieletest für das Spiel: REAL ACTION STOCKCAR CHAMPIONSHIP
Hersteller: Real Action 
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 1-20
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Real Action Stockcar Championship-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 20 Fahrzeuge, 3 zehnseitige Würfel, 2 sechsseitige Würfel, 4 Spezialwürfel, 3 Anzeige-Spielsteine, 1 Aufkleberbogen, 1 Spielblock
Aufmachung: Das Spiel ist in einer riesigen Schachtel untergebracht. Auf dem beidseitig bedruckten Spielplan gibt es zwei unterschiedliche Rundkurse, auf denen die Spieler Rennen bestreiten können. Am Rand der Strecke befinden sich Markierungen für das Windschattenfahren und Uhrzeiten für die Qualifikation. Oberhalb der Boxengasse ist außerdem eine Leiste angebracht, die die Boxenzeit angibt, die ein Spieler beim Tanken benötigt. Eine große Unfalltabelle ist ebenfalls an jeder Strecke zu finden, genauso wie die Minimal- und Maximalgeschwindigkeiten, die man auf dem Kurs im Renntempo fahren kann. Schließlich gibt es noch eine Rundentabelle, bei der man bis zu 599 Runden absolvieren kann.
Die Wagen sind aus Kunststoff und in verschiedenen Farben beigelegt. Mit Aufklebern können diesen dann Nummern zugewiesen werden. Mit den zehnseitigen Würfeln werden die Positionskämpfe der Fahrzeuge abgewickelt, während die sechsseitigen Würfel nur auf der Unfalltabelle benötigt werden. Die Spezialwürfel, die als Aufdruck MIN, +1, +2, MAX und TI haben, braucht man schließlich, um den Wagen während des Rennens zu bewegen.
Die Anzeige-Marker aus Kunststoff braucht man nur für die aktuelle Rundenzahl. Auf dem Spielblock werden die Siegpunkte bei den einzelnen Rennen notiert und aufgerechnet.
Ziel: Es gilt, seinen Wagen möglichst weit vorne im Rennen zu plazieren und dieses nach Möglichkeit sogar zu gewinnen.
Am Anfang wird ausgewählt, welche Strecke und welche Art Rennen man fahren möchte. Bei einem Ausdauerrennen geht es um viel mehr Rennrunden als bei einem Kurzrennen. Jeder nimmt sich einen oder mehrere Wagen und man einigt sich, ob noch neutrale Fahrzeuge am Renngeschehen teilnehmen sollen.
Dann werden die Wagen einzeln nacheinander um den Rennkurs gefahren, um die Startreihenfolge zu ermitteln. Der Spieler mit der niedrigsten Wagennummer beginnt.
Die Wagen werden mit den speziellen Streckenwürfeln um den Kurs gebracht. Diese haben den Aufdruck MIN, +1, +2, TI oder MAX. Jeder der beiden Rennkurse hat seine eigenen Werte für MIN und MAX, die der Minimal- und der Maximalgeschwindigkeit bei einem Würfelwurf entsprechen. Die Werte +1 und +2 werden dabei auf den aktuellen Minimalwert der benutzten Strecke aufgerechnet. Der Spieler kann in jedem Zug wählen, ob er mit zwei, drei oder allen vier Spezialwürfeln werfen will.
Nach dem Würfeln sucht man den besten Würfel heraus und benutzt diesen für die Bewegung. Man berechnet nicht die Summe und ignoriert dabei alle Paare. Bei einer Qualifying-Runde gibt es keine Unfälle und ein Paar TI-Symbole würde noch einmal geworfen werden. Im späteren Rennen muß man dann jedoch mit den beiden Sechseitern würfeln, um zu sehen, was genau auf der Strecke passiert ist.
Nachdem der Spieler eine Runde absolviert hat, notiert man die Anzahl seiner Würfe und stellt den Wagen neben die Rennzeit, die zu seinem Zielfeld gehört. Am Ende des Qualifyings gibt es dann eine Startaufstellung. Sollte es einen Gleichstand mit zwei identischen Zeiten geben, darf derjenige weiter vorne starten, der zuerst das Feld erreicht hat.
Nach der Qualifikation werden die Wagen paarweise an die Startlinie gestellt, wobei das schnellere Fahrzeug jeweils auf der inneren Bahn steht. Während des Starts und bei Re-Starts brauchen benachbarte Fahrzeuge keine Positionskämpfe ausführen.
Es beginnt immer der Führende im Rennen, die anderen folgen mit ihrem Zug gemäß der Positionen ihrer Fahrzeuge.
Die Spielrunde eines Spielers beginnt immer mit der Auswahl an Spezialwürfeln, die er zum Werfen nutzen will. Nach dem Wurf werden alle zweifach vorhandenen Würfel aussortiert und beiseite gelegt. Aus den restlichen Würfeln sucht sich der Spieler den besten heraus und ermittelt damit seine aktuelle Geschwindigkeit. Pro Augenzahl darf der Spieler danach ein Feld ziehen. Hat man zwei TI-Symbole geworfen, gibt es dagegen einen Unfall und man muß mit den beiden normalen Sechsseitern auf einer Tabelle auswürfeln, was passiert. Steht der Wagen bei Beginn auf einer ungünstigeren Bahn mit einem Modifikator auf den Bewegungswert, muß man diesen natürlich von seinem Gesamtergebnis beim Fahren abziehen. Es ist nicht zwingend, seine gesamte Bewegungsreichweite auszunutzen.
Um während einer Bewegung ein Fahrzeug, daß sich direkt vor einem befindet, zu überholen, muß man einen Positionskampf durchführen. Das gilt auch, wenn die Geschwindigkeit des Wagens eigentlich höher ist und er theoretisch vorbeiziehen könnte. Ein einfaches Passieren ist während des Rennens nicht möglich. Wie im richtigen Stockcar-Rennen ist das Herankommen recht einfach, das Überholen dagegen knifflig.
Der aktuelle Spieler zieht seinen Wagen nur neben den des Gegners und muß die restlichen Bewegungspunkte verfallen lassen. Erst wenn alle Wagen gezogen haben, werden die Positionskämpfe ausgetragen.
Jeder Fahrer in einem Wagenkampf erhält einen zehnseitigen Würfel, den er wirft. Von diesem Wert muß man eventuell noch etwas abziehen, sofern der eigene Wagen sich auf einem entsprechenden Feld befindet. Der Spieler mit dem höchsten Wurf schiebt seinen Wagen ein klein wenig nach Vorne, damit für die folgende Runde erkennbar ist, wer sich zuerst bewegen darf. Bei einer geworfenen „0" gibt es die Chance eines Unfalls. Man wirft dann die beiden sechsseitigen Würfel und schaut auf der Tabelle nach, was für ein Ereignis eintritt. Durch das Abziehen eines Feldwertes vom Würfelergebnis kann allerdings niemals ein Unfall entstehen!
Sollten die Spieler beim Würfeln das gleiche Ergebnis haben, wiederholen sie den Wurf. Bei Wiederholungswürfen gibt es keine Chance mehr auf einen Unfall!
Sobald man beim Bewegungswurf mindestens ein Paar TI gewürfelt hat oder bei einem Wagenkampf die Zahl 0 geworfen wurde, kann es zu einem Unfall kommen. Der Verursacher würfelt anschließend mit beiden Sechsseitern und schaut, was genau passiert ist.
Wenn der eigene Wagen direkt hinter einem anderen Wagen seinen Zug beendet und beide Wagen befinden sich in einer „Drafting Zone" (auf dem Spielplan markiert!), werden beide Wagen ein Feld weiterbewegt. Es ist jedoch nicht möglich, auf diese Weise in eine „Drafting Zone" zu fahren und es ist auch nicht erlaubt, einen Wagen durch Windschatten aus dieser Zone herauszubewegen. Beide Wagen müssen vor und nach der Sonderbewegung weiterhin in der „Drafting Zone" sein.
Wenn es die Möglichkeit eines Windschattenfahrens gibt, aber noch Wagenkämpfe ausgetragen werden müssen, gelingt der Windschatten nur, wenn das vordere Fahrzeug siegreich aus dem Kampf hervorgegangen ist. Danach werden beide Wagen ein Feld nach vorne bewegt. Sollten sie dabei wieder neben anderen Wagen zum Stehen kommen, dürfen sie einen erneuten Wagenkampf ausführen. Ein weiteres Windschattenfahren ist jedoch in diesem Zug nicht mehr möglich!
Eine besondere Form des Windschatten kann man nutzen, wenn der eigene Wagen zu Beginn des Zuges direkt hinter dem eines Kontrahenten steht und sicher ist, daß der hintere Wagen nach der Bewegung in der „Drafting Zone" landet. Beide Wagen dürfen dann zu ihrem Bewegungswert ein zusätzliches Feld dazurechnen.
Das Benzin reicht je nach Strecke und Renndauer nur eine gewisse Anzahl an Runden. Die genaue Anzahl findet sich auf der RASC Saison-Tabelle. Es ist jederzeit möglich, in die Boxengasse einzubiegen, allerdings sollte man dabei ein Auge auf die noch zu fahrenden Runden haben, um nicht zu oft tanken zu müssen.
In der Boxengasse gibt es keine Wagenkämpfe. Es können sich mehrere Wagen auf dem gleichen Zeitfeld in der Boxengasse befinden (dargestellt durch Stopuhren). Hier hat man eine gute Gelegenheit, Gegenspieler gefahrlos zu überholen, wenn man gut würfelt.
Jedes Fahrzeug muß zunächst die Box mit der gleichen Ziffer ansteuern. Sollten noch Würfelpunkte übrig sein, darf man den Wagen direkt weiter auf den Stopuhrfeldern weiterbewegen. In späteren Zügen würfelt man entsprechend und zieht den Wagen auf den Stopuhren weiter, bis man das Ende erreicht und wieder von seiner Box aus losfahren kann.
Beim Verlassen der Rennstrecke in Richtung Box muß man keine Wagenkämpfe durchführen und kann hinter den Fahrzeugen in die Boxengasse abbiegen. Gleiches gilt beim Verlassen der Boxengasse.
Sobald der Führende seinen Wagen über die Ziellinie gebracht hat, wird der Rundenanzeiger entsprechend um ein Feld bewegt.
Spielende: Jeder Wagen im Ziel wird auf dem Spielblock mit seiner Position festgehalten. Anhand einer Wertungstabelle werden die Punkte und eventuell gewonnene Bonuspunkte bei Führungsrunden und Pole Position verzeichnet. Spielt man eine Saison, addiert man die Siegpunkte aller zehn Rennen zusammen und ermittelt dann den Gesamtsieger.
Kommentar: Das Spiel hört sich eigentlich sehr spannend an, kann aber den vollmundigen Versprechungen der Anleitung nur zum Teil gerecht werden. Um richtige Spannung bei einem Rennen zu haben, müssen eigentlich alle Fahrzeuge beteiligt sein. Die nicht von Spielern gesteuerten Wagen hatten bei unseren Spielen immer leichte Vorteile und konnten sich oft sogar ein wenig von den menschlichen Gegnern absetzen, was nicht gerade für Spannung sorgt. Wirklich ärgerlich ist allerdings die Unfalltabelle, weil man hier zweimal die Chance hat, komplett aus dem Spiel zu fliegen, was zu Frust führt. Bei voller Besetzung dauert aber alleine schon ein Kurzrennen mit 10 Runden einige Stunden reale Spielzeit.
Die Spielschachtel ist überdimensioniert, was wegen des großen Spielplans aber anscheinend nicht anders möglich war. Die Feldgröße wurde so gewählt, daß man mit kleinen separat erhältlichen Modellfahrzeugen aus Metall im Maßstab 1:144" fahren kann.
Fazit: Nette Idee und gute Ansätze, die jedoch an vor allem beim Rausfliegen und der Spieldauer scheitern.
Wertung: Mit gerade so 3 Punkten ist das Rennspiel nur für große Gruppen und als abendfüllende Unterhaltung geeignet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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