Spieletest für das Spiel: QUEABLO
Hersteller: Weltenwerk 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-10
Erscheinungsjahr: 2006 
noch erhältlich: Ja
Autor: Hans Dietrich, Paul Fritsche, Anne Groß, Robert Pohle, Marko Ritter, Andreas Schütze, 
Clemens Türk, Karsten Wendt
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Queablo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Weltenwerk recht herzlich!

Ausstattung: 64 Karten, 1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Neben drei Jokerkarten ohne Zahlenwert gibt es auf den restlichen Spielkarten jeweils einen Konsonanten mit einer dazugehörigen Ziffer. Die Karten sehen durch die verschnörkelte Schrift der Buchstaben sehr stimmungsvoll aus, obwohl dies die Lesbarkeit nicht gerade fördert. Auf jeder Karte wurde der dargestellte Buchstabe aber noch einmal gut lesbar in den Ecken abgedruckt.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Zehnseiter, der die Ziffern von 0-9 besitzt. Das Spiel ist in einer kleinen Schachtel untergebracht, die gut gefüllt ist.
Ziel: Es gibt drei unterschiedliche Spielvarianten.
Das erste Spiel nennt sich Queabo-Rasa. Es kann mit 3-10 Personen gespielt werden. Alle Spieler versuchen, möglichst schnell ihre Handkarten loszuwerden. Für diese Variante wird ohne Joker gespielt.
Die verbliebenen Buchstaben-Karten werden gut gemischt. Danach kommen zwei Karten offen in die Tischmitte. Jeder bekommt fünf Handkarten und man einigt sich auf den Startspieler. Dieser erhält den Würfel und wirft diesen einmal.
Zeigt der Würfel eine 0, gibt jeder Spieler seinem linken Nachbarn eine Handkarte. Die erhaltene neue Karte vom rechten Nachbarn wird aufgenommen und in die eigene Kartenhand integriert. Anschließend wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine andere Ziffer, wird diese laut genannt und der Würfel kommt neben die Auslage. Wenn erneut die 0 fällt, wiederholt man das Tauschen.
Alle Spieler sind gleichzeitig an der Reihe und versuchen, mit ihren Handkarten ein gültiges Wort auszulegen. Gültig sind dabei alle Wörter, die aus mindestens drei Buchstaben (Konsonanten und Vokale) bestehen und im Duden eingetragen sind. Wurde ein Wort in einer Spielrunde bereits genannt, darf es für den Rest der Partie nicht erneut verwendet werden.
Das gebildete Wort muß mindestens eine Karte der Auslage beinhalten. Beliebige Vokale dürfen benutzt werden, da es hierzu keine Karten gibt. Als weitere wichtige Bedingung gilt allerdings, daß die verwendeten Buchstaben einen Wortwert besitzen, der exakt dem Zahlenwert des Würfels entspricht.
Der Wortwert ermittelt sich aus der Summe der Ziffern der verwendeten Karten. Ist diese Summe zweistellig, muß man daraus die Quersumme bilden, um den Wortwert zu definieren.
Liegt ein gültiges Wort aus, endet die Spielrunde sofort. Alle nicht verwendeten Karten der Auslage kommen auf einen Ablagestapel, die Karten des gebildeten Begriffs werden statt dessen in die Tischmitte gelegt. Sollte niemand ein Wort bilden können, beginnt der Sieger der vorangegangenen Runde mit einem weiteren Wurf die neue Runde.
Spielende: Hat ein Spieler alle Handkarten abgelegt, ist die Partie beendet.
Ziel: Das zweite Spiel nennt sich Queablo-Krea. Es ist für 2-6 Spieler geeignet. Zum Spielen benötigt man noch einen Zettel, auf dem die Punkte notiert werden können.
Es gilt, 23 oder mehr Siegpunkte anzusammeln. Am Anfang werden alle Handkarten gut gemischt und an jeden Spieler fünf Karten verteilt. Dann einigt man sich auf den Spieler, der in der ersten Spielrunde den Würfel wirft und damit die Vorgabe der aktuellen Runde macht.
Jeder Spieler versucht mit seinen Handkarten ein Wort zu bilden, dessen Wortwert möglichst genau dem Würfel entspricht. Bei einem Wort mit drei oder vier Konsonanten darf man um einen Punkt nach oben oder unten vom Würfelwert abweichen, ab fünf Karten darf der Wortwert sogar um zwei Punkte differieren. Während der aktuellen Runde ist es erlaubt, eine neue Karte vom Nachziehstapel zu nehmen, um dadurch ggf. bessere Möglichkeiten zu erhalten.
Die Wörter müssen im Duden stehen und mindestens über drei Buchstaben verfügen. Es ist erlaubt, beliebig viele Vokale in sein Wort einzubauen.
Wenn ein Spieler ein passendes Wort gefunden hat, nennt er es laut und legt es offen vor sich ab. Die Mitspieler überprüfen dies kurz und spielen dann normal weiter. Sobald alle ein Wort ausgelegt oder gepaßt haben, endet die laufende Runde und es kommt zur Auswertung.
Der schnellste Spieler mit einem gültigen Begriff bekommt einen Siegpunkt. Danach erhalten alle Spieler für jede ausgelegte Karte ebenfalls einen Siegpunkt. Sollte ein Spieler nun keine Handkarten mehr besitzen, darf er sich fünf Bonuspunkte gutschreiben lassen. Dieser Spieler zieht dann für die nächste Spielrunde fünf neue Handkarten nach. Alle anderen Spieler bekommen automatisch einen neuen Buchstaben vom Nachziehstapel.
Für die folgende Spielrunde würfelt der nächste Spieler eine neue Zahlenvorgabe. Sollte beim Werfen eine "0" fallen, gibt jeder eine Handkarte an seinen linken Nachbarn.
Die Joker können für jeden Konsonanten verwendet werden. Sie bringen bei der Auswertung einen Punkt ein, verändern bei einem Wort allerdings niemals den Wortwert, denn sie besitzen keine Ziffer.
Spielende: Sobald ein Spieler 23 Siegpunkte besitzt, ist die Partie beendet.
Ziel: Im dritten Spiel, welches den Namen "Queablo-Strata" besitzt, müssen die Spieler ihre Handkarten loswerden. Das Spiel ist mit 2-6 Personen spielbar.
Zu Beginn der Partie werden alle Karten gemischt. Je nach Anzahl der Spieler bekommen die Kontrahenten zwischen 8 und 15 Karten zugeteilt, die sie auf die Hand nehmen. Von diesen Handkarten darf man eine abwerfen und sich anschließend eine neue vom Reststapel nehmen.
Am Anfang des eigentlichen Spiels werden drei Karten vom Zugstapel aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt. Mit diesen Karten versuchen alle Spieler gleichzeitig, einen passenden Begriff zu bilden. Wie in den vorher besprochenen Spielen darf man beliebig viele Vokale verwenden und muß ein Wort finden, welches im Duden beschrieben wird und aus mindestens drei Buchstaben besteht.
Gelingt dies einem Spieler, wird er zum Startspieler ernannt. Außerdem gibt der Wortwert des gebildeten Begriffs dann die erste "magische Zahl" vor.
Der Startspieler beginnt die erste Spielrunde und versucht mit seinen Handkarten einen Begriff zu finden, dessen Wortwert dem der "magischen Zahl" entspricht. Außerdem muß die Kartenanzahl mit der Auslage identisch sein. Gelingt dies einem Spieler nicht, muß er passen, kann aber später in der Runde erneut versuchen, ein Wort auszulegen. Kommt ein Spieler wieder an die Reihe, der bereits ein Wort ausliegen hat, kann er versuchen, ein weiteres Wort aus seinen Handkarten zu bilden, welches den Kriterien entspricht.
Erst wenn alle Spieler nacheinander gepaßt haben, ist die Spielrunde vorbei. Alle ausliegenden Karten werden auf einen Ablagestapel geworfen. Derjenige, der das letzte Wort ausgelegt hat, wird neuer Startspieler und beginnt mit einem Würfelwurf, um die neue "magische Zahl" zu ermitteln. Da nun keine Karten in der Mitte mehr ausliegen, darf der Startspieler ein beliebig langes Wort bilden, sofern dessen Wortwert dem Würfelwert entspricht und es auslegen. Das erste gelegte Wort gibt vor, wie viele Buchstaben weitere Worte besitzen müssen.
Sollte einmal niemand ein Wort legen können, zieht jeder eine neue Handkarte nach und es wird erneut gewürfelt.
Spielende: Hat ein Spieler alle Handkarten abgelegt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Die kleine Wortspielsammlung "Queablo" sieht grafisch ansprechend aus. Die großen geschwungenen Buchstaben sind schön anzusehen, obwohl man bei Ihnen nicht immer sofort erkennen kann, um welchen Buchstaben es sich handelt. Da aber zum Glück auch die gut lesbaren arabischen Schriftzeichen in den Ecken stehen, macht dies eigentlich nichts aus.
Spielerisch kann vor allem die Variante "Queablo-Krea" überzeugen. Hier kommt der spielerische Ansatz und der Zeitdruck perfekt in Einklang. Bei allen Wortspielen muß man nämlich immer erst versuchen, mit seinen Handkarten den vorgegebenen Wortwert zu erreichen und wenn man eine Möglichkeit entdeckt hat, gilt es "nur" noch zu versuchen, die dadurch vorgegebenen Buchstaben zu einem Wort zusammen zu führen. Da bei längeren Worten auch Abweichungen des Wortwertes gestattet sind, ist es mit einigem Überlegen häufig möglich, passende Begriffe zu finden.
Ein gewisses Taktieren kann hier auch sinnvoll sein, um zu versuchen, alle Handkarten einzubauen und damit die Bonuspunkte zu kassieren.
Die erste Spielvariante ist ebenfalls in Ordnung, kam bei unseren Testern aber nicht ganz so gut weg. Hier kann es mitunter schwierig sein, die letzten eigenen Karten unterzubringen.
Zweifelsohne die schwächste Variante ist das "Queablo-Strata". Da hier alle Spieler nacheinander an der Reihe sind, zieht sich eine Spielrunde durchaus zu Beginn hin, da man hier über eine gewisse Auswahl verfügt und eventuell mehrere Möglichkeiten zur Wortbildung vorfindet. Zwar können während der Überlegungszeit eines Spielers auch die anderen an ihren Wörtern knobeln, die ersten Spieler jeder Runde sind zeitlich natürlich benachteiligt und sorgen für einen langsamen Start in jeder Runde. Da sowohl der Würfel wie auch die Kartenanzahl fest definiert werden nach dem ersten Auslegen eines Wortes, wird das Spiel vertrackt und ist somit nur für Knobelfans und Wortakrobaten empfehlenswert.
Fazit: Ein nettes Erstlingswerk mit einem überraschenden Ansatz bezüglich der Verwendung von Buchstaben zu einem Wort.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist "Queablo" ein gelungener Einstieg eines Kleinverlags. Besonders Fans von Wortspielen sollten sich einmal intensiver mit dem Spiel und der zweiten Variante auseinandersetzen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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