Spieletest für das Spiel : PUNK SUCHT LADY
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 16-99 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 112 Kandidatenkarten in 2 Farben, 6 Spielfiguren, 6 Tippsteine, 3 Markierungssteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg zum Ziel, der aus 28 Feldern besteht. Auf den Feldern sind je zwei Zahlen nebst der Kategorie aufgeschrieben, die man vorlesen kann. In der Mitte des Spielbrettes befinden sich vier Felder zum Ablegen der Karten sowie sechs Zahlenfelder von 1-6. Die Kandidatenkarten sind mit zwei verschiedenfarbigen Rückseiten bedruckt, einmal für männliche und einmal für weibliche Personen. Auf der jeweiligen Karte befindet sich der Vorname und sechs markante personenbezogene Daten (Alter, Beruf, positive Eigenschaft, negative Eigenschaft, Lieblingsbeschäftigung und Lebensziel). Auf der Rückseite der Karte ist bei den Damen ein Zahlenrand und bei den Herren ein weißer Rand mit einem kleinen Pfeil zu sehen. Die Spielfiguren sind wie die Tippsteine aus Plastik und schimmern in schönen Farben leicht durchsichtig. Die gleichen Steine wurden schon bei Lifestyle oder In oder Out von Ravensburger verwendet und gehören meiner Meinung nach zu den wenigen schönen Pöppeln im Spielgeschäft. Die Markierungssteine sind mit den Tippsteinen identisch, sie sind jedoch tiefschwarz.
Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Tippstein und eine Spielfigur der gleichen Farbe. Die Kartenstapel werden getrennt voneinander gemischt und jeder Spieler erhält anschließend drei männliche und drei weibliche Personen für sein Heiratsinstitut. Man versucht, seine Figuren möglichst gut zu vermitteln, damit man im Wettstreit der Institute die Nase vorn hat.
Die Tippsteine werden zu Beginn auf drei beliebige Felder der Zahlenleiste des Spielfelded gestellt. Ist ein Spieler am Zug, dann spielt er eine Karte aus und liest davon drei Attribute seiner Person vor. Dies sind im Normalfall die zwei Attribute, die auf dem Feld der Spielfigur stehen und ein frei gewähltes. Ganz zu Beginn des Spieles darf sich der Spieler hingegen drei Attribute aussuchen. Die voranstehenden Zahlen der Attribute werden dann zur Kennzeichnung mit Hilfe der Markierungssteine und der Zahlenleiste optisch noch einmal angezeigt.
Die anderen Heiratsinstitute versuchen nun, aus ihren drei gegengeschlechtlichen Personen den passenden Typ herauszufinden und lesen ihrerseits die drei Attribute vor, die nun vorgegeben sind. Der aktive Spieler legt dann anschließend seine Karte auf das Kartenfeld in die Mitte des Spielfeldes und sagt, welche der angebotenen Personen seiner Meinung nach die am besten geeignete ist. Diese Karte wird dann neben die ausgespielte Karte gelegt.
Sind alle Spieler der Meinung, daß diese beiden Personen von den vorgestellten am besten zueinander passen, so kommt es zur Wertung. Die beiden Karten werden übereinander gelegt (Die männliche Karte mit dem Pfeil kommt nach oben) und dann leicht gegeneinander verschoben, so daß der Pfeil auf eine Zahl zeigt. Die beiden involvierten Heiratsinstitute dürfen nun ihre Spielfiguren um die Anzahl Felder vorziehen, die der Pfeil angibt (0-7). Die Karten kommen anschließend aus dem Spiel und jeder Spieler zieht sich eine Karte nach, so daß er wieder drei Damen und drei Herren auf der Hand hält.
Ist ein Spieler der Meinung, seine vorgelesene Karte paßt viel besser zu dieser ausgelegten Person, so kann er Einspruch erheben. Dies kann immer nur ein Heiratsinstitut machen, wollen mehrere Einspruch erheben, so darf der Spieler Einspruch erheben, der letzter ist. Die Einspruch-Karte wird nun in die zweite Reihe der Kartenablage gelegt. Jeder Spieler kann nun, wenn er möchte, seinen Tippstein auf eine der beiden ausliegenden Karten legen, wenn er der festen Überzeugung ist, daß diese Karte mit dem Gegenpart am besten harmoniert. Dieses Setzen des Steines ist jedoch freiwillig.
Wurden alle Spieler befragt, kommt es zur Aufdeckung, man vergleicht die beiden Paare miteinander. Die beiden Spieler, die das erste Paar gebildet haben, bekommen auf jeden Fall die Punkte, die auf deren Karte angegeben sind. Hat der Nebenbuhler mit der Ausgangsperson eine höhere Übereinstimmung, so bekommt der Spieler, der den Nebenbuhler gelegt hat, die Punktzahl, die auf seiner Karte steht. Bei einem Gleichstand gibt es für den Einspruch-Spieler keine Punkte und wenn seine Person nicht so gut harmoniert wie das Originalpaar, dann muß der Spieler mit seiner Figur die Differenz zurückgehen.
Alle Spieler, die Tippsteine richtig gesetzt hatten, dürfen ihre Figur zwei Felder voransetzen, wer falsch lag muß zwei Felder zurück. Bei einem Gleichstand gibt es keine Sieger und demzufolge keine Punkte durch Tippsteine. Alle eingesetzten Karten werden auf jeden Fall am Ende des Spielzuges weggelegt und neue nachgezogen.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht oder überschreitet.
Kommentar: Hier haben wir ein fast klassisches Ratespiel, denn man kann nur immer erahnen, welche Personen wohl gut zusammenpassen könnten. Einzige Hilfe sind vielleicht kleine Übereinstimmungen des Alters oder zufällige gleiche Tätigkeitsbereiche. Warum das Spiel erst ab 16 Jahre sein soll, weiß wohl außer den Autoren auch niemand.
Fazit: Gut zu wissen, daß das Autorenduo auch mal schlechte Spiele produzieren kann, die auf fast reinem Raten basieren.
Wertung: 2 Punkte. Die schöne Verpackung und der reisserische Titel stehen hier im Gegensatz zum lauen Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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