Spieletest für das Spiel: PULA
Hersteller: Norbert Dinter            
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: n.b.      
noch erhältlich: Nein
Autor: Michail Antonow
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Pula-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 37 Scheiben, 37 neutrale Stecker, 50 Spielstecker
Aufmachung: Das Spielbrett ist eine große Holzscheibe, auf die ein Muster aus sechseckigen Feldern gemalt wurde. Bis auf die äußeren Eckpunkte haben alle anderen Ecken kleine Bohrungen, in die man während des Spiels seine Stecker setzt.
Die Holzscheiben sind beidseitig lackiert und zeigen die Farben der Spieler. In der Mitte befindet sich ein Loch, in daß man einen neutralen Stecker plaziert, wenn das Hexfeld dieser Scheibe endgültig in den Besitz des Spielers gegangen ist.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Hexfelder zu erobern.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler 25 Stifte in seiner Farbe. Die restlichen Materialien kommen neben das Spielbrett, welches zwischen den Kontrahenten liegt.
Man zieht abwechselnd und setzt in jedem Spielzug einen eigenen Stecker in ein freies Loch. Nach dem Einstecken überprüft man, ob die angrenzenden Felder bereits Scheiben haben oder nicht. Leere Felder werden zunächst mit jeweils einer Scheibe belegt. Dabei ist die Farbe des Spielers oben sichtbar. Bei besetzten Feldern schaut man, ob man nun über mehr Stecker angrenzend verfügt als der Mitspieler. Ist dies der Fall, dreht man die Markierungsscheibe des Feldes auf seine Farbe. Bei einem Gleichstand bleibt die Scheibe unverändert liegen.
Je nach Position eines Hexfeldes benötigt man ein bis drei Stecker, um dieses in seiner Farbe zu sichern. Sobald ein Feld gesichert ist und die Scheibe ihre Farbe nicht mehr ändern kann, steckt man einen neutralen Stecker hinein.
Spielende: Sind alle Felder definiert, endet die Partie. Es gewinnt derjenige, der mehr Scheiben in seiner Farbe vorweisen kann.
Kommentar: In der Variante „Pula 2“ müssen die Spieler versuchen, mit Hilfe der gewonnenen Scheiben eine Verbindung zwischen zwei Rändern zu bilden. Eckfelder zählen dabei zu keinem Rand zugehörig, können aber ein Bindeglied in einer solchen Kette darstellen. In der Endabrechnung bekommt man für eine Verbindung auf die gegenüberliegende Seite 5 Siegpunkte, für die anderen nicht benachbarten Seiten 3 Siegpunkte und für Verbindungen zu benachbarten Seiten noch einen Siegpunkt. Hier gewinnt der Spieler mit der größten Gesamtsumme.
„Pula“ ist eine Art Vorläufer des ebenfalls von Michail Antonow erschienenen „ConHex“. Es funktioniert hervorragend, wirkt aber durch die vielen Stecker und Scheiben etwas unübersichtlich zu Beginn. Der Startvorteil bei „Pula“ wird dadurch ausgeglichen, daß man in der Regel mehrere Partien mit wechselndem Startspieler macht und die Differenz der Anzahl der Scheiben nach jeder Partie als Siegpunkte notiert.
Das zweite Spiel zeigt noch mehr Elemente des zuvor bereits erwähnten ConHex. Hier gilt es allerdings, so viele Verbindungen wie möglich zu schaffen, was spielerisch auf andere Prioritäten hinausläuft. Die Mittelfelder sind besonders begehrt, weil sie als Durchgang für die besseren Verbindungen gebraucht werden. Im Gegensatz dazu sind bei „Pula“ die Randfelder attraktiv, da man sie einfacher besetzen und halten kann.
Die Aufmachung ist schön, auch wenn durch die dunkelbraune Farbe eines Spielsatzes die Übersicht etwas leidet. Schließlich ist auch die Baumscheibe aus dunklem Holz, genauso wie die vielen Linien der Sechsecke. Die Schachtel dagegen besteht nur aus einem unbedruckten Pizza-Karton, was gar nicht zur edlen Ausstattung des restlichen Spielmaterials paßt.
Fazit: Ein schönes Denkspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten sollte man beruhigt zuschlagen, sofern man das Spiel noch irgendwo auftreiben kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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