Spieletest für das Spiel: PÜNCT
Hersteller: Don & Co 
Preis: 22 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kris Burm
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Puenct-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 36 Spielsteine, 2 Markierungssteine
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine sechseckige Fläche, die aus einer Vielzahl von Löchern besteht. In die Löcher passen die Spielsteine, die jeweils drei Felder zudecken und einigermaßen rutschsicher verankert sind. Das Zentrum der Spielfläche ist besonders markiert. Die Spielsteine gibt es in zwei Farben und jeweils drei unterschiedlichen Formen. Auf der Oberseite erkennt man drei Einkerbungen, wobei eine Kerbe mit einem Farbpunkt versehen ist.
Die Markierungssteine dienen nur als Hilfe und werden eingesetzt, wenn ein Spielstein auf dem Plan versetzt werden soll. Auch sie haben auf der Oberseite einen Farbpunkt. Jeder Markierungsstein verdeckt ein Loch des Spielbretts.
Ziel: Die Spieler versuchen, zwei gegenüberliegende Kantenseite miteinander zu verbinden.
Am Anfang verteilt man die Spielsteine und die Markierungssteine. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug immer drei Alternativen zur Auswahl.
Die erste Möglichkeit besteht im Auslegen eines Spielsteins. Dieser muß aus dem eigenen Vorrat genommen werden und direkt auf dem Spielbrett plaziert werden. Jeder Spielstein muß dabei drei Löcher verdecken. Der Startspieler darf seinen ersten Spielstein nicht ins Zentrum legen.
Sobald ein Spielstein auf dem Plan liegt, kann man in seinem Zug diesen auch statt dessen bewegen. Der Spielstein wird dazu entlang seinem Farbpunkt in gerader Linie beliebig viele Felder weit gezogen. Zur Kennzeichnung wird vor der Bewegung der Markierungsstein an die Stelle gelegt, wo der zu bewegende Spielstein seinen Farbpunkt besitzt. Mit dieser Hilfe kann man den Spielstein wieder auf seine Ausgangsposition bringen, wenn man sich in der gewünschten Position geirrt hatte.
Beim Ziehen darf man über eigene und fremde Spielsteine ziehen und auch in eine höhere Ebene gelangen. Nach der Bewegung darf der Spielstein beliebig gedreht werden. Es ist erlaubt, einen Spielstein zu drehen, ohne ihn zu bewegen. Am Ende der Bewegung wird der kleine Markierungsstein wieder vom Brett genommen.
Damit ein Spielstein auf eine höhere Ebene gezogen werden kann, muß er seinen Zug mit seinem farbigen Punkt auf einem eigenen Spielstein beenden. Die anderen beiden Felder des Spielsteins dürfen eigene oder fremde Spielsteine überdecken. Es muß jedoch gewährleistet sein, daß der Spielstein vollständig in der Ebene aufliegt und nicht an einer Seite in der Luft hängt. Bei den länglichen Spielsteinen ist es jedoch möglich, daß das mittlere Feld in der Luft hängt, wodurch sich eine Brücke bildet.
Wenn ein Spielstein auf einem anderen liegt bzw. es eine Brücke über einen Spielstein gibt, sind die unteren Spielsteine blockiert und können nicht mehr gezogen werden.
Spielende: Gelingt einem Spieler eine durchgehende Verbindung von einer Seite zur gegenüberliegenden anderen Seite, hat er die Partie gewonnen. Sind alle Spielsteine auf dem Brett abgelegt und niemandem ist eine Verbindung gelungen, endet die Partie unentschieden.
Kommentar: Im Standard-Spiel gelten leicht veränderte Regeln. Beim Einsetzen darf ein Spielstein niemals in den Bereich des Zentrums gelegt werden. Wenn es ein Unentschieden gibt, wertet man die farbig besetzten Felder im Zentrum aus. Hier gewinnt der Spieler, der mehr Felder dort besetzen konnte.
"Pünct" ist das letzte Spiel der abstrakten Gipf-Serie. Es kann spielerisch leider bei weitem nicht mit den anderen Spielen der Serie mithalten. Dies liegt daran, daß es sehr schwer ist, die beiden gegenüberliegenden Seiten durchgehend zu verbinden. Bei einigermaßen versierten Spielern gibt es hier eigentlich immer ein Unentschieden, so daß man immer das Standard-Spiel machen sollte, um einen Sieger zu ermitteln. Da nun auch die Felder im Zentrum zählen, legen beide Parteien dann primär ihr Augenmerk darauf, die Felder im Zentrum zu sichern und zu überbauen, wodurch das eigentliche Ziel (die Verbindung der gegenüberliegenden Seiten) vollkommen in den Hintergrund gedrängt und nur halbherzig weiter verfolgt wird. Eine Partie zieht sich dabei meistens über 60 Minuten.
Fazit: Das schlechteste Spiel der Serie.
Wertung: Mit gerade so 3 Punkten gefiel unseren Testern dieses Spiel nicht besonders. Es funktioniert zwar technisch gesehen, wirkt aber sehr statisch und motiviert nicht zum erneuten Spielen. Leider hat sich das lange Warten nicht gelohnt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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