Spieletest für das Spiel: PORT ROYAL
Hersteller: Queen Games 
Preis: 36 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Panning
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Port Royal-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 49 Beutekarten, 6 Bonuskarten, 39 Stichkarten, 4 Spielpläne, 4 Markierungssteine, 1 Gebotsstein, 12 Stichsteine, 4 Trumpfsteine, 1 Piratenstein
Aufmachung: Die Beutekarten zeigen insgesamt verschiedene Waren, die Werte (entspricht dem Gewicht) zwischen 2 und 12 annehmen. Jede Ware hat eine spezielle Farbe. Dazu gibt es noch einige Sonderkarten. Die Bonuskarten können während der einzelnen Runden gewonnen werden. Sie haben einen Wert zwischen 1-6.
Die Stichkarten besitzen ebenfalls verschiedene Farben, die jedoch nicht mit denen der Beutekarten identisch sind. Es gibt hier Zahlenwerte zwischen 1 und 8. Zusätzlich gibt es noch drei neutrale Karten ohne Farbe.
Die Spielbretter zeigen am oberen Rand eine Schuldenskala. Hier wird mit dem Schuldenstein, einem kleinen Holzwürfel, das aktuelle Konto angezeigt. Darunter befinden sich vier Farbfelder, auf denen man unter Zuhilfenahme eines Trumpfsteins die aktuelle Trumpffarbe des Stichspiels anzeigt. Die Trumpfsteine und die Stichsteine sind aus Holz und haben die Form eines kleinen Zylinders. Am unteren Ende des Spielbretts sind vier Schiffe zu sehen, die jeweils mit einer bestimmten Ware beladen werden können.
Mit dem Gebotsstein muß der Sieger der jeweiligen Bietrunde seinen Einsatz auf der Schuldenskala markieren. Der Piratenstein, der einem großen Holzpöppel ähnelt, dient zum Markieren der aktuellen umkämpften Karte.
Das Material ist in der großzügig bemessenen Verpackung gut untergebracht und wurde stimmungsvoll von Franz Vohwinkel illustriert.
Ziel: Jeder Spieler versucht, innerhalb von sechs Spielrunden möglichst viel Ware in seine vier Schiffe zu bekommen, ohne sie durch Überladen zum Kentern zu bringen.
Je nach Spielerzahl benötigt man eine gewisse Menge an Stich- und Sonderstichkarten. Aus den Beutekarten wird eine bestimmte Karte aussortiert, bevor man den Rest gründlich mischt und die vorher aussortierte Karte als unterste Karte des Stapels ablegt. Jeder Spieler erhält ein Spielbrett, einen Schuldenstein (der auf das erste Feld der entsprechenden Skala kommt), einen Trumpfstein und drei Stichsteine. Abschließend mischt ein Spieler die sechs Bonuskarten durch und legt sie als separaten Stapel verdeckt beiseite.
In jeder Runde werden so viele Beutekarten aufgedeckt, bis neun Karten offen nebeneinander ausliegen. Dann werden die Stichkarten gut gemischt und acht Karten an jeden Spieler verteilt. Die verbliebenen zwei Karten kommen offen neben die anderen Karten.
Nun gilt es, die Privilegien zu ersteigern. Reihum geben die Spieler Gebote ab, wie viel sie für die Privilegien bieten wollen. Wer einmal paßt, kann in dieser Runde nicht mehr einsteigen. Der Höchstbietende markiert sein Gebot auf der Schuldenskala mit dem schwarzen Gebotsstein. Dabei wird das Gebot von der aktuellen Position des Schuldensteins aus gezählt.
Der Sieger des Bietens bekommt die zwei offenen Stichkarten und darf sie an sich nehmen. Aus seinen Handkarten kann er anschließend zwei Stichkarten seiner Wahl verdeckt ablegen, die an der laufenden Stichrunde nicht beteiligt sind. Nun bestimmt er die Trumpffarbe, die jeder Spieler mit seinem Trumpfstein markiert und bestimmt abschließend den Startspieler. Dieser erhält den großen Piratenstein und wählt die Beutekarte aus, um die es im ersten Stich geht.
Der Startspieler spielt zum ersten Stich aus. Jeder legt anschließend reihum eine Karte dazu. Die zuerst angespielte Kartenfarbe muß nicht bedient werden. Jedoch kann man nur stechen, wenn man keine Karte in der angespielten Farbe mehr auf der Hand hält. In diesem Fall wird ein eigener Stichstein auf die Farbe gelegt, die man gerade gestochen hat. Dieser Stichstein markiert somit sichtbar für alle Spieler, welche Farbe man nicht mehr auf der Hand hält.
Die höchste Karte gewinnt den Stich. Befindet sich kein Trumpf im Stich, dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in der zuerst gespielten Farbe. Wurde mindestens ein Trumpf gespielt, erhält der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat. Der Sieger bekommt die markierte Beutekarte und legt sie sofort auf das Schiff mit der passenden Ware. Bei den Sonderkarten kann er wählen, auf welches seiner Schiffe die Karte gelegt werden soll. Nun bestimmt er den nächsten Spieler, der zum neuen Stich anspielt.
Nach acht Stichen endet die Runde. Die letzte offenliegende Beutekarte erhält nun die oberste Bonuskarte verdeckt untergeschoben. Die Stichkarten werden zusammengesammelt und der nächste Spieler zum Kartengeber der neuen Runde bestimmt.
Es gibt einige Spezialstichkarten ohne Farbe. Wird eine solche Karte in einem Stich gespielt, gibt es in diesem Stich keinen Trumpf und keine Farbe. Hier gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Ziffernkarte gespielt hat.
Der Spieler, der den Gebotsstein auf seinem Tableau hat, kann sein Gebot teilweise oder ganz zurückzahlen, wenn er eine gerade gewonnene Beutekarte mit dem entsprechenden Wert (oder mehr) nach Erhalt sofort in die Schachtel gibt. Es ist jedoch nur einmal in jeder Runde möglich, ein Gebot zurück zu zahlen. Gelingt dies nicht vollständig, wird der Schuldenstein entsprechend weit zum Gebotsstein geschoben, den man anschließend vom Tableau nimmt.
Sollte man ab der zweiten Runde eine Beutekarte mit Bonuskarte gewinnen, darf die Bonuskarte verdeckt auf ein beliebiges Schiff gelegt werden. Waren auf den Beutekarten werden jedoch immer offen versetzt zueinander abgelegt.
Der Laderaum eines Schiffes ist begrenzt. Spezielle Beutekarten können das Gewicht der Ladung jedoch positiv oder negativ beeinflussen.
Spielende: Nach sechs Runden endet die Partie. Jedes Schiff eines Spielers, daß mehr als die maximale Kapazität besitzt, sinkt und bringt keine Punkte. Bei den verbliebenen Schiffen zählt man den Gesamtwert der Ladungen und der Bonuskarten zusammen und zieht davon gegebenenfalls die Schulden ab. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Das Stichspiel ist ungewöhnlich und man muß sich zunächst erst einmal daran gewöhnen, daß es keinen Zwang zum Bedienen gibt. Clever ist auch die Idee, daß der Gewinner des Stichs wählen kann, wer die nächste Stichrunde beginnen soll. Während der ersten Runden spielt sich „Port Royal" recht einfach, aber über kurz oder lang kommt es zu vollen Laderäumen und man gönnt den Mitspielern die Zusatzladung dann um so mehr.
Fazit: Ein gutes Stichspiel in einer übergroßen Verpackung.
Wertung: 4 Punkte bekommt diese Queen Neuheit von uns.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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