Spieletest für das Spiel : PIRATENINSEL
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-88
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1991
noch erhältlich: Nein
Besonderheit:
Autor: David Watts
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Pirateninsel-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Würfel, 24 Piraten in 4 Farben, 4 Boote, 1 Sturmkarte, 6 Schatztruhen
Aufmachung: Die Spielfiguren und die Boote sind aus Holz gefertigt, jedoch nicht besonders schön geformt. Die Schatzkisten sehen alle gleich aus und sind innen hohl. Eine von ihnen hat dort eine Markierung zur Kennzeichnung des Schatzes. Das Spielbrett ist recht groß und in Hexagone aufgeteilt. Sie bilden die Spielfelder, auf denen man sich bewegt. Auf dem Plan sind mehrere Landschaftstypen aufgezeichnet. Insgesamt ist der Spielplan recht gut gelungen. Die Sturmkarte dagegen sieht grafisch nicht besonders aufregend aus.
Ziel: Man versucht mit seinen sechs Piraten einen Schatz auf der Insel zu finden und diesen dann in sein Boot zu bringen, bevor die anderen Spieler etwas dagegen tun können. Dabei wird immer mit beiden Würfeln gewürfelt.
Ein Pirat kann maximal sieben Punkte verbrauchen, danach muß ein anderer Pirat bewegt werden. Je nach Landschaftstyp fällt es dem Piraten unterschiedlich schwer, sich fortzubewegen. So kostet ihn die Bewegung um ein Feld in den Bergen drei Würfelpunkte, während in der Steppe nur ein Würfelpunkt benötigt wird, um sich um ein Feld weiterzubewegen. Die sechs Schatztruhen befinden sich in einem bergigen Gelände und müssen von den einzelnen Piraten untersucht werden.
Bewegen darf man eine Truhe jedoch nur, wenn sich der Schatz darin befindet, verbraucht dann aber auch die doppelte Anzahl an Bewegungspunkten.
Man kann einen Piraten des Gegners angreifen, wenn man neben ihm steht. Das Gelände kann bei der Verteidigung eines Angriffes Bonuspunkte für den Verteidiger geben, während der Angreifer nur durch gleichzeitigen Angriff von mehreren eigenen Piraten Bonuspunkte erhält. Bei einem erfolgreichen Angriff (Der Angreifer würfelt mit den zwei Würfeln einmal) wird der gegnerische Pirat entweder versetzt oder getötet, je nach Augenzahl. Wirft der Angreifer jedoch zu niedrig, verliert er sein Leben bei dieser Aktion.
Werden während der Bewegungsphase PASCHs gewürfelt, so treten unterschiedliche Aktionen in Kraft. Es kann neue Piraten geben, einen Sturm, der Ablegen der Schiffe verhindert, eine Schiffsversetzung, Nebel, Vulkanausbruch oder gar Fieber.
Spielende: Wenn es ein Pirat schafft, mit der Schatztruhe ins Schiff zu kommen, so hat er gewonnen. Die anderen Piraten seiner Farbe interessieren dann nicht mehr.
Kommentar: Das Spiel erscheint am Anfang etwas kompliziert, doch gibt sich dies schnell. Auch ist die Sprache in der Anleitung häufig in diesem Genre angesiedelt, wenn man von Bewegungspunkten, Angriffspunkten und Schicksalswürfen spricht. Nichtsdestrotrotz macht es einen tierischen Spaß, sich gegenseitig die Schatztruhen wegzunehmen und sich einen auf die Mütze zu geben. Einen Nachteil des Spieles gibt es jedoch. Meist ist der Spieler Sieger, der als einziger noch Figuren auf dem Plan hat. Ferner ist es schade, daß man nur die eine markierte Schatztruhe bewegen darf. So weiß jeder Spieler dann, welche Schatztruhe diejenige ist, die es sich zu schnappen gilt.
Fazit: Ein kurzweiliges Spiel, welches ab drei Spielern wirklich gut spielbar ist. Leider hat es die oben beschriebenen Schwachpunkte.
Wertung: Ich vergebe 5 Punkte aufgrund der langanhaltenden Motivation. Jedes Spiel ist anders und durch die Vielzahl von Figuren gelingt es keinen Spieler so mal eben schnell mit der Kiste zu verschwinden!

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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