Spieletest für das Spiel : PFEFFERSÄCKE
Hersteller: Goldsieber
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Ja
Autor: Christwart Conrad
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Pfeffersäcke-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Geleitbriefe, 270 Häuser, 25 Stadtmarken, 1 Zählleiste "kleine Städte", Spielgeld, sechs 100-Marken
Aufmachung: Der Spielplan ist großformatig und zeigt viele Handelsstädte aus Deutschland und umgebenden Staaten. Die Städte sind durch eine Vielzahl von Wegen miteinander verbunden. Auf jedem Weg befindet sich eine Ziffer, die den Preis angibt, den man auf der Passage zahlen muß. Einige kleine Städte sind ebenfalls abgebildet. Über sie kommt man billiger zu den großen Handelszentren.
Die Städte sind in mehrere Gebiete unterteilt. Am Spielfeldrand läuft eine Zählleiste, über die man später den Sieger der Partie ermittelt. Die Geleitbriefe sind eine Art Joker und können einmalig eingesetzt werden, um eine zusätzliche Aktion durchzuführen. Die kleinen Holzhäuser sind gut gemacht und reichhaltig vorhanden. Leider sind zwei Farben für Farbenblinde schwierig auseinander zu halten (braun/grau). Die Stadtmarker zeigen die gleichen Kreise an, die auch auf den großen Städten zu sehen sind. Die Kreise sind dabei in unterschiedlich viele Segmente (2-8) unterteilt. Die Anzahl der Segmente befindet sich zudem in der Mitte jeder Scheibe. Auf der Zählleiste für kleine Städte werden die noch freien kleinen Städte angezeigt. Insgesamt gibt es 20 Kleinstädte. Beim Spielgeld hat sich die Firma viel Mühe gegeben. Die Geldscheine sind zahlreich und sehen auch gut aus. Leider kann man sie nicht in der Farbe unterscheiden. Die 100-Marken werden nur benötigt, wenn man mehr als 100 Siegpunkte besitzt und die Skala dadurch einmal umrundet hat.
Ziel: Jeder erhält die Häuser einer Farbe. Ein beliebiges Haus wird als Anzeiger für die kleinen Städte benutzt und kommt auf das Feld mit der 20. Jeder setzt eines seiner Häuser auf das Feld 1 der Siegpunktleiste. Nun bekommt man aus der Bank noch ein gewisses Startkapital (abhängig von der Spielerzahl) und zwei Geleitbriefe. Die Stadtmarken werden zunächst in zwei Stapel mit Zahlenwerten 1-4 und 5-8 aufgeteilt. Dann wird der 5-8er Stapel verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Übriggebliebene Kärtchen kommen zu den restlichen Stadtmarken, die danach ebenfalls gemischt und verteilt werden. Damit eine Gleichverteilung gewährleistet ist, muß unter Umständen die Stadt Wittenberg mit einer 2er-Scheibe belegt sein. Als letztes einigt man sich auf einen Startspieler, von dem aus das Spiel im Uhrzeigersinn fortgesetzt wird.
Vor dem eigentlichen Spiel wählt jeder Spieler reihum eine kleine Stadt aus, in die er sein erstes Haus stellt. Für jede kleine besetzte Stadt wird dabei der Zähler auf der Leiste für kleine Städte um ein Feld nach unten bewegt.
Ein Spielzug besteht aus mehreren Aktionen, die in fester Reihenfolge abgehandelt werden. Als erstes muß man einen Stadtmarker auf eine unbesetzte Stadt mit der gleichen Ziffer legen. In dieser Stadt kann von nun an gebaut werden. Die Zahl auf dem Marker gibt an, wieviele Kontore hier maximal Platz finden. Haben die Spieler später keine Scheiben mehr, entfällt die Aktion.
Die zweite Aktion besteht im Kassieren von Einnahmen oder der Erweiterung eines Kontors in einer Stadt. Besitzt ein Spieler in einer oder mehreren großen Städten bereits eine Niederlassung, kann er sich bei jedem Ort entscheiden, ob er erweitern will oder die Einnahmen aus der Stadt ausgezahlt bekommen möchte. Beim Erweitern muß in der Stadt noch ein freies Plätzchen vorhanden sein. Befindet sich die Stadtmarke des Ortes noch auf dem Spielplan, wird das Haus kostenlos gebaut und zunächst auf den Zahlenwert der Scheibe gestellt. Ist diese Marke bereits wieder vergeben, verursacht der Bau einige Kosten, die je nach Spielerzahl gestaffelt sind.
Alternativ kann man auch Einnahmen kassieren. Die Einnahmen richten sich nach den noch freien Bauplätzen in der großen Stadt. Als Bedingungen muß man mindestens ein Gebäude errichtet haben und die Stadtmarke darf noch nicht vergeben sein. Die Einnahmen pro freiem Platz richten sich ebenfalls nach der Spielerzahl und werden von der Bank ausgezahlt.
In der dritten Phase des Spielzugs kassiert der Spieler ein Grundeinkommen, das je nach Anzahl der Personen variiert.
Dann kann man in Phase 4 ein neues Kontor in einer Stadt bauen, in der man vorher nicht gewesen ist. Diese Stadt muß über einen Weg mit einem bereits vorhandenen Kontor verbunden sein. Natürlich muß in der Stadt noch Platz sein und die Stadtmarke muß sich bereits auf dem Spielfeld befinden. Der zu zahlende Betrag ergibt sich aus dem Handelsweg, über den der Spieler die Stadt erreicht.
Ein Kontor kann auch in einer kleinen Stadt gebaut werden, wenn entsprechende Kosten bezahlt werden. Da es für kleine Städte keine Marker gibt, ist der Bau jederzeit möglich. Nach dem Eröffnen in einer Kleinstadt muß der Stadtanzeiger um ein Feld nach unten verschoben werden. Für jedes gebaute Haus auf dem Lande erhält man einen Siegpunkt gutgeschrieben.
In der fünften und letzten Aktion werden ggf. Siegpunkte bei großen Städten vergeben. Zunächst werden alle Häuser des Spielers, die in der Kontor-Erweiterungsphase in der Mitte der Stadtmarker lagen, auf das jeweils nächste freie Baufeld der Scheibe (beginnend mit dem Pfeil, danach im Uhrzeigersinn) gestellt. Danach wird überprüft, ob in den Städten die absolute Mehrheit erreicht wurde. Ist dies der Fall, erhält der Spieler dort das Handelsrecht in Form der Stadtmarke, die er getrennt von seinen eventuell vorhandenen Handmarken beiseitelegt. Die Häuser kommen auf ihre jeweilige Position der Stadt und bleiben dort bis zum Ende der Partie. Den Zahlenwert der Marke erhält man anschließend auf der Siegpunktleiste gutgeschrieben. Hat man keine absolute Mehrheit, bekommt derjenige die Marke, der am meisten Häuser dort gebaut hat. Ist dieser Wert bei mehreren Spielern gleich, erhält derjenige die Marke, der zuerst in der Stadt gebaut hat. Der Spieler erhält aber nur die abgerundete Hälfte der Siegpunkte gutgeschrieben. Nach allen Aktionen ist der nächste Spieler an der Reihe.
Mit Hilfe eines Geleitbriefes kann ein Spieler entweder zwei Häuser in einer Stadt erweitern, zwei neue Kontore in fremden Städten eröffnen oder die doppelten Einnahmen kassieren (wenn man keine Kontore erweitert hat). Bei den doppelten Einnahmen erhält man in jedem Fall 48 Geldeinheiten oder das doppelte des realen Einkommens.
Spielende: Wenn die Anzahl der freien kleinen Städte auf 0 sinkt, von allen großen Städten die Stadtmarker entfernt wurden oder alle Spieler in einer Runde kein Kontor eröffnet haben, endet die Partie. Nun kommt es zur Abrechnung: Man erhält pro Gebiet, in dem man ein Kontor eröffnet hat, zwei Siegpunkte. Für jede 20 vollen Geldeinheiten gibt es einen weiteren Siegpunkt. Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie. Bei gleichstarken Gegnern entscheiden die gesammelten Stadtmarker. Sollte auch hier kein Sieger zu ermitteln sein, werden alle Zahlenwerte der Marker addiert.
Kommentar: Das neue Goldsieber-Spiel ist nicht schlecht, doch mangelt es bei wenigen Spielern etwas an Pfiff. Wenn man es hingegen in voller Besetzung spielt, fällt die Planung bezüglich der Übernahme von Stadtmarkern weitestgehend flach. Etwas störend empfanden wir die permanente Rechnerei in jeder Runde, was die Einnahmen betrifft.
Fazit: Ein nettes Wirtschaftsspiel mit einer Mischung aus Taktik und Glück.
Wertung: Die Neuheit des Spielejahrgangs 98 von Goldsieber erreicht bei uns 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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