Spieletest für das Spiel: PEANUTS
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Heinz Meister
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Peanuts-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Spielfiguren, 4 Zylinder, 3 Sonderwürfel, 24 Besitzmarken, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise aus 24 Feldern. Der mittlere Kreis dient als Laufleiste für die Spielfiguren. Auf den Feldern dieser Leiste findet man Zahlenwerte von 100 bis 2400. Der innere Kreis stellt die Parkpositionen für Spielfiguren dar, während der äußere Kreis die Spielfiguren bei Beginn einer Spielrunde beherbergt.
Als Spielfiguren fungieren dicke Holzpöppel in Spielerfarben. Pro Farbe gibt es zwei Figuren. Die neutralen Zylinder kommen bei weniger als sechs Spielern zum Einsatz und dienen als Blockade. Ein Zylinder wird außerdem zum Anzeigen des Startspielers verwendet.
Zwei der Sonderwürfel sind weiß und haben Zahlenwerte zwischen 0 und 5 aufgedruckt. Der dritte Sonderwürfel in schwarz hat nur die Ziffern 1-3. Es handelt sich bei diesen Würfeln um Sechsseiter.
Die Besitzmarken sind aus dicker Pappe. Sie zeigen die Zahlenwerte der einzelnen Spielfelder. Das Spielgeld ist in unterschiedlichen Stückelungen beigelegt.
Ziel: Die Spieler versuchen, in den Spielrunden möglichst viel Geld und Besitzmarken zu erlangen.
Zunächst werden die Besitzmarken auf die Spielplanfelder verteilt. Jeder erhält einen gewissen Geldbetrag als Startkapital. Nachdem man sich auf den Startspieler geeinigt hat, der einen Zylinder als Startstein nimmt, wählt jeder zwei Figuren einer Farbe und stellt sie vor sich hin. Spielen weniger als sechs Personen mit, kommen noch neutrale Zylinder ins Spiel.
Das Spiel beginnt mit einer Vorrunde, in der jeder Spieler zwei Felder kaufen kann. Zugleich werden die Startpositionen festgelegt. In der Vorrunde beginnt der Startspieler und wählt ein Feld aus, von dem er die Besitzmarke erwirbt. Den aufgedruckten Geldbetrag hat der Spieler in die Bank zu zahlen. Reihum folgen die anderen Spieler und kaufen jeweils ein Feld. Dann beginnt der letzte Spieler der ersten Kaufrunde mit dem Kauf des zweiten Feldes und entgegen dem Uhrzeigersinn dürfen die Mitspieler nun ihre zweite Marke erwerben. Auf das zweite gekaufte Feld wird eine der beiden Spielfiguren des Käufers gestellt. Sie kommt auf den Außenkranz des dreigeteilten Spielfeldes. Schließlich kommen die ggf. mitspielenden neutralen Zylinder auf unverkaufte Felder, ebenfalls auf das jeweilige Startdrittel am äußeren Rand.
Der Spieler, dessen Spielfigur auf dem teuersten Feld steht, beginnt mit dem eigentlichen Spiel. Er nimmt sich den Startspieler-Stein und führt seinen Zug aus. Dazu wird zunächst die Spielfigur vom Rand in die mittlere Bahn des gleichen Feldes gestellt. Anschließend hat der Spieler die Wahl, den schwarzen Würfel, einen weißen Würfel oder beide weißen Würfel zu werfen. Entsprechend der Augenzahl muß die Figur dann im Uhrzeigersinn gezogen werden. Schließlich hat der Spieler die Wahl, ob er auf dem Zielfeld parken will oder ob er erneut würfeln möchte.
Will der Spieler seinen Spielstein parken, zieht er ihn auf der Feld nach innen. Dort befindet sich jeweils die Parkposition eines Feldes. Die Würfel werden dann an den nächsten Spieler weitergegeben.
Auf jeder Position kann nur ein Spielstein geparkt werden. Kommt ein anderer Stein auf das gleiche Feld und will dort seinen Zug beenden, wird der dort geparkte Spielstein verdrängt und muß auf die Außenbahn des jeweiligen Feldes gesetzt werden. Der betreffende Spieler wartet, bis er wieder an der Reihe ist, um seine Figur in die mittlere Bahn zu setzen und von dort aus erneut ein Parkfeld anzustreben.
Statt seinen Spielstein zu parken, kann ein Spieler auch auf dem Weg weiterlaufen, wenn er dies wünscht. Hat er dabei bei seinem vorhergehenden Wurf eine 0 auf einem weißen Würfel gehabt (der schwarze besitzt keine 0), darf er kostenlos weiterziehen. Ansonsten muß er den Betrag bezahlen, der auf seinem aktuellen Feld steht. Gehört dieses Feld einem Mitspieler, zahlt man den Betrag an ihn, ansonsten kommt es in die Bank. Nach erneutem Wurf steht man wieder vor der Entscheidung, weiter zu machen oder seine Figur zu parken.
Erst wenn alle Figuren der Spieler geparkt wurden, kommen die neutralen Spielsteine zum Zug. Sie werden vom aktuellen Startspieler gezogen. Bei mehreren neutralen Spielsteinen gibt es eine Reihenfolge, in der die Figuren bewegt werden müssen. Die neutralen Steine bewegen sich immer mit beiden weißen Würfeln voran und sie parken nur, wenn keiner der beiden Würfel eine Null zeigt. Auch neutrale Steine können parkende Steine verdrängen. Der Spieler ist erst dann wieder am Zug, wenn alle neutralen Steine geparkt wurden.
Das Ende einer Spielrunde ist erreicht, wenn alle Spielsteine geparkt sind. Der Rundenbeste wird der Spieler, der seine Figur auf dem Feld mit dem höchsten Gesamtwert abgestellt hat. Sollte ein neutraler Spielstein besser sein, wird die Bank als Rundenbester gewertet.
Der Rundenbeste bekommt Geld von den Mitspielern. Sie müssen jeweils den Differenzbetrag ihres Feldes verglichen mit dem Feld des Rundenbesten bezahlen. Die neutralen Spielfiguren zahlen niemals einen Geldbetrag. Sollte der Rundenbeste auf einem Feld stehen, welches ihm gehört, wird sogar der doppelte Betrag fällig. Man ist vor den Zahlungen nur sicher, wenn man auf einem eigenen Feld steht, dessen Besitzmarke man hat.
Zum Abschluß einer Runde darf der Rundenbeste noch ein Feld erwerben, dessen Besitzmarke nicht verkauft wurde. Das Geld dafür kommt in die Bank. Sollte die Bank die Runde gewonnen haben, wird ggf. der Marker des Feldes, auf dem der neutrale Gewinnerstein der Runde steht, weggenommen und in die Schachtel gelegt, sofern das Feld nicht bereits einem Spieler gehört. In diesem Fall passiert nichts. Die Spielfiguren werden nun von ihren Parkpositionen auf die Startpositionen des Feldes gestellt und der Startspielerstein im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler gegeben.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler sechs Felder besitzt. Es endet ebenso, wenn die Bank durch neutrale Spielsteine sechs Felder erworben hat. In diesem Fall hat derjenige gewonnen, der das meiste Bargeld besitzt. Die dritte Möglichkeit besteht im Bankrott eines Mitspielers. Es gewinnt dann auch derjenige, der das meiste Geld vorweisen kann.
Kommentar: Das Würfelspiel von Heinz Meister ist naturgemäß sehr glücksbetont. Gerade bei voller Besetzung kann es passieren, daß eine Spielrunde relativ lange dauert, bevor endlich alle Figuren einen Platz zum Parken gefunden haben. Da immer nur der Rundenbeste ein weiteres Feld erwerben kann, zieht sich eine Partie dann etwas hin. Mit wenigen Personen sind die neutralen Figuren in der Überzahl und eine Partie endet sehr häufig damit, daß die Bank sechs Besitzmarken abgeräumt hat.
Fazit: Ein Familienspiel ohne große taktische Möglichkeiten.
Wertung: ĄPeanuts" richtet sich eher an die Familie, die gelegentlich spielt. Da in fast jeder Spielerbesetzung sechs Spielfiguren dabei sind (nur im Spiel zu zweit nicht), ist das eigentliche Spielgefühl das gleiche, nur die Interaktion der Personen untereinander ist bei wenigen Spielern kaum gegeben. Mit 3 Punkten ist das Spiel unserer Meinung nach zu durchschnittlich, um auf Spieltischen längeren Erfolg verbuchen zu können.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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