Spieletest für das Spiel : OSIRIS
Hersteller: Hexagames
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1995
noch erhältlich: Nein
Autor: Hartmut Witt, Andreas Steiner 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Osiris-Foto

Ausstattung: 12 Oberpriester-Figuren, 1 Pyramide, 13 Gottheiten, 24 Machtsteine, 20 Anhänger, 2 Magnetplatten für Priesterfiguren und Gottheiten, 1 Spielplan
Aufmachung: Die Verpackung hat die Standard-Größe und das Spielmaterial paßt locker hinein. Der Spielplan zeigt auf der einen Seite 13 Tempelfelder mit Gottheiten, auf der anderen Seite die große Pyramide mit 12 umgebenden Städten. Dies ist auch der Teil des Spielplanes, der am meisten benötigt wird. Die Oberpriester gibt es in vier verschiedenen Farben, wobei jeder Priester einer Farbe eine Kennzeichnung (kein Ring, ein Ring oder zwei Ringe) hat. Diese Kennzeichnungen finden sich auch auf den Städtefeldern rund um die Pyramide und zeigen so für jeden Priester individuell seinen Heimatort an. Die Priester wie auch die Pyramide, die aus Pappe hergestellt wurde, besitzen unter dem Fuß jeweils einen Magneten. Die Gegenstücke wurden auf die 13 Gottheiten-Pappchips geklebt. Als Machtsteine benutzt man einfache Holzchips in Scheibenform, wie sie z.B. bei Dame auch benutzt werden. Die Anhänger sind in den Spielerfarben vorhanden und stellen normale Pöppel dar, die während des Spieles durch die einzelnen Tempel wandern und die jeweiligen Gottheiten anbeten. Das Spielmaterial ist sehr gelungen, einzig die Papp-Pyramide paßt nun gar nicht zum Rest des Spiels. Hier hätte man vielleicht auch eher zu Holz greifen sollen.
Ziel: Zu Beginn des Spieles werden die 13 Magnetscheiben mit den Gottheiten verdeckt gemischt und dann jeweils ein Priester mit einer Gottheit zusammengefügt. Die überzählige Gottheit kommt verdeckt unter die Pyramide, die dann in die Mitte der aufgedruckten Pyramide des Spielfeldes gestellt wird. Diese Pyramide hat vier Stockwerke, die die Priester im Verlauf des Spieles erklimmen müssen. Jede der Stufen ist noch in verschiedene Felder aufgeteilt, so daß man sich auch auf einer Stufe rund um die Pyramide bewegen kann.
Nachdem jeder Spieler eine Spielfarbe gewählt hat, darf er sich die Gottheiten unter diesen eigenen Spielfiguren anschauen. Die Priester kommen auf ihre Heimatstädte, dazu stellt man noch in jede Stadt mit einem Priester 2 Machtsteine auf. Dann bekommt jeder die fünf Anhänger, die man abwechselnd auf beliebige Tempelfelder stellt. Zu beachten ist dabei, daß nie mehr als drei eigene Anhänger auf einem Tempelfeld stehen dürfen.
Ist ein Spieler an der Reihe, muß er zuerst einen der drei eigenen Oberpriester bewegen, verteilt anschließend die Machtsteine und darf dann noch seine Anhänger umgruppieren. Beim Bewegen des Priesters muß man beachten, daß man den jeweiligen Mann nur dann bewegen kann, wenn sich Machtsteine in dessen Heimatstadt befinden. Man kann nicht über fremde oder eigene Priester hinwegziehen. Landet man auf einem Feld mit einem anderen Priester, so wird einer der beiden geschlagen.
Ein Machtstein in der Hauptstadt ermöglicht es dem Priester, ein Feld zur Seite zu gehen, zwei Steine ermöglichen das Erklimmen einer Stufe. Alle Machtsteine eines Priesters in seiner Stadt müssen bis auf einen Stein verwendet werden, dieser kann dann als Blockade eingesetzt werden.
Die Verteilung der benutzten Machtsteine ist einfach, denn die jeweils folgenden Städte bekommen immer einen Machtstein, solange bis kein Stein mehr übrig ist. Der letzte Machtstein in einer Stadt, in der gerade der Priester bewegt wurde, darf als Blockadestein benutzt werden. Man legt ihn dann einfach auf ein beliebiges freies Feld der Pyramide, welches nun blockiert ist. Die Blockade kann man nur entfernen, wenn ein Oberpriester von der Seite auf das Feld zieht. Der geräumte Stein wird dann in die Hauptstadt des Priesters gestellt und wird in einer der folgenden Runden erst benutzt und verteilt.
Sind zwei Oberpriester nun auf einem Feld, so kommt es zum Kampf. Beide Spieler schauen sich heimlich die Gottheiten unter den kämpfenden Priestern an. Beide Symbole werden nun mit den entsprechenden Tempelfeldern verglichen, es gewinnt der Priester, der insgesamt mehr Anhänger (aller Farben) auf sich vereinen konnte. Bei einem Gleichstand verliert der Spieler, der nicht an der Reihe war.
Der Sieger des Kampfes darf auf Wunsch die Gottheiten vertauschen. Der geschlagene Priester kommt anschließend wieder in seine Heimatstadt. Eigene Spielfiguren kann man natürlich nicht schlagen.
Das wichtige beim Kampf ist, daß nur die Spieler, die in diesem Kampf involviert sind, auch die Gottheiten kontrollieren und nicht an andere Spieler verraten.
Als letzten Teilzug kann der Spieler einen seiner Anhänger von einem Tempelfeld auf ein beliebiges anderes Tempelfeld setzen, sofern danach nicht mehr als drei eigene Figuren stehen.
Spielende: Sobald ein Priester das oberste Pyramidenfeld erreicht, ist die Partie beendet. Man deckt das Symbol unter der Figur auf und schaut auf dem entsprechenden Tempelfeld nach, wer dort am meisten Anhänger der eigenen Farbe plazieren konnte. Bei Gleichheit entscheidet die Zugreihenfolge, wobei der gerade aktive Spieler als erstes zählt. Die zweite Möglichkeit zum Spielende tritt dann ein, wenn vier Blockadesteine die Spitze der Pyramide einschließen. Die Gottheit unter der Pyramide wird dann aufgedeckt und man schaut, wer auf diesem Feld am meisten Anhänger hat. Hat dort kein Spieler einen Anhänger, so verliert der Spieler, der den letzten Blockadestein gesetzt hat.
Kommentar: "Osiris" macht Spaß, wenn man es zu viert spielt, ansonsten wirkt es etwas flau. Zum Schluß hin gerät das Spiel allerdings oft zum reinen Glücksspiel, da man entweder den Gegenspieler durchläßt oder die Pyramide ganz blockiert und dadurch hofft, das richtige Symbol unter der Pyramide erraten zu haben. Im ersteren Fall hat man normalerweise keine Chance, da der siegbringende Zug des Spielers eigentlich immer durch drei eigene Anhänger gestützt wird.
Fazit: Ein schönes Spiel, welches allerdings Schwächen im Endspiel aufweist. Ansonsten hat man hier eine nette Idee erdacht.
Wertung: 3 Punkte kann ich leider nur vergeben. Schade eigentlich.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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