Spieletest für das Spiel: ONE MORE BARREL
Hersteller: Giochix                   
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michele Quondam
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild One More Barrel-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 243 Spielsteine, 5 Spezialwürfel, 2 Würfel, 100 Geldscheine, 8 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Land, welches in mehrere Gebiete eingeteilt ist. Jedes Gebiet hat zwei Werte, die für die Ölproduktion und die dafür benötigte Nachschubmenge stehen. Am Rand des Spielplans befinden sich mehrere Skalen für die Spielrunden, die Spielerreihenfolge, den Ölvorrat der Übergangsregierung, den Ölpreis und die Vertragsskala. Zudem findet man noch Informationen über die Auswertung bei Kämpfen und eine Kurzversion eines Rundenablaufs. Am unteren Ende befinden sich die Aktionsfelder, auf denen man seine Aktionsspielsteine einsetzt und drei kreisförmig angeordnete Skalen für die Werte Pazifismus, Medienpräsenz und Einfluss auf die Bevölkerung.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz an Spielsteinen, die Armeen, Aktionssteine und Anzeiger für die Skalen repräsentieren. Außerdem hat jeder Spieler noch einen eigenen vierseitigen Würfel. Daneben gibt es noch neutrale Scheiben, die feindliche Armeen darstellen sollen, kleine Quader als Nachschub, Ölfässer, verschieden Gebäude und Pipelines. Das gesamte Material ist aus Holz gefertigt.
Neben den Spezialwürfeln gibt es noch zwei unterschiedlich eingefärbte Sechsseiter, die bei diversen Gelegenheiten Verwendung finden. Die Geldscheine sind mit unterschiedlichen Werten bedruckt und dienen während der Partie als Zahlungsmittel. Die Kurzspielregeln sind in vier unterschiedlichen Sprachen beigelegt.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Staat, der einen Überfall auf ein Land durchführt, um dessen Rohstoffe zu plündern.
Am Anfang bekommt jeder das Spielmaterial in seiner Farbe und etwas Bargeld. Dann wird die erste Spielreihenfolge ausgelost. Einige Markierungssteine kommen auf die Ausgangswerte für die Rundenskala, den Ölpreis, die Pazifismus-, Einfluss-, Vertrags- und die Medienpräsenz-Skalen. Reihum dürfen sich alle Spieler für ihr Geld Armeen und Nachschub-Spielsteine kaufen. Diese werden an den Rand der Landkarte im Einmarschgebiet bereitgelegt.
Gespielt wird über 12 Runden. Bei drei Spielern kann man auch 15 Spielrunden vereinbaren. Diese Runden gliedern sich in drei große Abschnitte: Invasion (Runde 1-4), Guerrilla (5-8) und Übergangsregierung (9-12). Jede Runde ist ihrerseits in sieben Phasen unterteilt.
In der ersten Phase wählt jeder Spieler mit einem Aktionsspielstein eine der möglichen Aktionen aus und belegt das entsprechende Feld mit einem Spielstein. Jedes Feld kann nur mit einem Spielstein belegt werden. In der anschließenden zweiten Phase kommt der zweite Aktionsspielstein ins Spiel. Nach dem Einsetzen wird immer sofort die Aktion ausgeführt, bevor der folgende Spieler an die Reihe kommt.
Setzt man seinen Stein auf das Feld „Medienbestechung“, kann man seinen eigenen Wert auf der Medienpräsenz-Skala verbessern. Die Anzahl auf dem Feld gibt vor, wie weit vorangezogen werden darf. Je mehr Felder man voranschreitet, desto teurer wird dies für den Spieler.
Bei den Feldern „Erwerb/Bewegung“ kann ein Spieler Truppen und Nachschub kaufen und dann noch Bewegungen ausführen. Auch hier gibt das besetzte Feld der Aktionstabelle vor, wie viele Einheiten gekauft werden dürfen und wie viele Einheiten man bewegen kann. Landeinheiten und Nachschub kosten relativ wenig, dürfen aber nur im Aufmarschgebiet plaziert werden. Möchte man Truppen und Nachschub direkt auf ein beliebiges Feld der Landkarte stellen, muß man deutlich mehr Geld ausgeben.
Eine Bewegungsaktion bedeutet, daß der Spieler beliebig viele Truppen und Nachschub von einem Feld in ein benachbartes Feld verschieben darf. Fremde Felder dürfen betreten und durchquert werden, unentdeckte Felder bedeuten allerdings ein Ende der Bewegung und einen späteren Kampf.
Über das Aktionsfeld „Bauen“ kann man bereits eroberte eigene Gebiete mit Gebäuden aufwerten, Einflusspunkte holen oder Verträge mit Firmen aus der Heimat abschließen. Es gibt vier unterschiedliche Arten von Gebäuden, die Nachschub-Steine kosten und das Lagern von Öl vereinfachen, dessen Förderung verbessern, den Transport zu koordinieren oder Gebiete vor Anschlägen zu schützen. Darf man mehrere Bauaktionen durchführen, kosten diese Geld, wenn man eine der Möglichkeiten mehrfach nutzen will.
Auf dem Aktionsfeld „Geld“ gibt es einfach einige neue Geldeinheiten, während bei dem Feld „Spielreihenfolge“ für die nächste Runde der aktuell noch beste verfügbare Platz vergeben wird.
Auf den großen Aktionsfeldern „Ölproduktion“ und „Neue Steuern“ dürfen von jedem Spieler Aktionssteine stehen. Bei der Produktion erwirtschaftet jedes Gebiet im Besitz des Spielers so viele Ölfässer, wie auf dem Feld angegeben sind. Dies geschieht aber nur, wenn auch entsprechend viele Nachschub-Steine in dem Gebiet stehen. Nach der Produktion wird sofort einer dieser Nachschub-Steine entfernt.
Über neue Steuern erhält man ebenfalls frisches Kapital. Allerdings muss der Spieler auch seinen Pazifismus-Marker um ein Feld auf der Skala vorwärts bewegen.
Ein Spieler kann jederzeit in seinem Spielzug Ölfässer aus seinem Vorrat für den aktuellen Preis verkaufen. Eines der Fässer kommt dann zunächst neben die Preisskala, damit man erkennen kann, wie viele Personen in einer Spielrunde Öl auf den Markt gebracht haben.
Phase 3 beschäftigt sich mit dem Krieg. Gibt es Gebiete, in denen Truppen neu einmarschiert sind, kämpfen diese nun gegen das einheimische Militär, welches dort mit einigen Einheiten vertreten ist. Neben einem festen Truppenkontingent wird noch ein Sechsseiter geworfen, der zusätzliche feindliche Einheiten ins Spiel bringen kann. Danach wird die Truppenstärke beider Seiten miteinander verglichen und in ein Verhältnis zueinander gesetzt. Dann würfelt man für beide Seiten erneut mit einem Sechsseiter und kann in einer Tabelle ablesen, wer wie viele Einheiten im Kampf verliert.
Es ist erlaubt, vor dem Kampf Mitspieler um Hilfe zu bitten. Dabei sollten allerdings die Bedingungen der Teilnahme und die eventuellen Verluste vor dem ersten Kampf geklärt werden.
Wurden alle Kämpfe bis zum Ende durchgeführt, geht es mit der Guerilla-Phase weiter. Diese findet allerdings erst ab der fünften Spielrunde statt.
Jeder Spieler besitzt einen vierseitigen Würfel, der mit dem kleinsten Wert auf eines der östlichen Gebiete des Spielplans kommt. In jeder Guerilla-Phase kann der Spieler nun entweder die Guerilla ein Feld weiter bewegen, ihre Angriffsstärke um einen Punkt erhöhen oder einen Bombenanschlag ausführen, um einem Mitspieler zu schaden.
Bombenanschläge werden immer in dem aktuellen Gebiet oder einem angrenzenden Gebiet durchgeführt. Dabei errechnet man nach einem komplizierten Verfahren einen Mindestwert, den der verteidigende Spieler dann mit zwei Würfeln unterbieten sollte. Gelingt dies nicht, erhält das Zielobjekt (Truppen, Nachschub oder Gebäude) Schaden und muß entfernt oder repariert werden.
Phase 5 ist der Pazifismus-Skala gewidmet. Jeder Spieler kann immer eine gewisse Anzahl von Truppen auf dem Spielplan haben, ohne dafür Geld zahlen zu müssen. Je besser der Medienpräsenz-Wert ist, desto mehr Truppen dürfen unbeschadet aufgestellt werden. Vernichtete Einheiten und Bombenanschläge führen jedoch dazu, daß der Pazifismus-Wert weiter ansteigt. Einmal kann man als Staatsoberhaupt aber auch eine Rede zur Nation halten und den Wert um einige Punkte wieder reduzieren. Das Feld, auf dem der Anzeigestein schlussendlich steht, zeigt an, wie viel Geld an die Bank zu zahlen ist.
In der sechsten Phase geht es um das Öl. Jeder Spieler kann von jedem seiner Felder bis zu zwei Ölfässer entfernen und auf die Hand nehmen. Eine Pipeline erhöht dieses Kontingent noch ein wenig. Direkt danach wird überprüft, ob der Rest in dem Gebiet gelagert werden kann oder ob er vernichtet wird. Jetzt wird auch der neue Ölpreis bestimmt, der sich danach richtet, wie viele Personen Öl in der laufenden Runde verkauft haben und ob an der imaginären Börse spekuliert wird. Entsprechend dem Wert wird der Preismarker nach oben oder unten bewegt.
In der letzten Phase einer Runde geht es um die Spielreihenfolge. Die Spieler, die keine Aktionsmarker verwendet haben, um ihre Position zu verbessern, bleiben in der zuvor gelegten Reihenfolge auf den hinteren Plätzen. Nun wird auch der Spielrunden-Anzeiger ein Feld weiter gezogen.
Ab der neunten Runde gibt es eine Übergangsregierung. Diese veranlasst eine automatische Ölproduktion in Phase 6, bei der sie die Hälfte der Fördermenge für sich beansprucht. Kann ein Spieler in einem Gebiet nicht fördern, gibt es eine Strafe.
Nach der zwölften Runde entfernen alle Spieler aus ihren Gebieten noch die verbliebenen Ölfässer. Zusätzlich wird jetzt der Großteil des Öls der Übergangsregierung vergeben. Die Menge wird dabei über die Einflussskala bestimmt. Schließlich wird das gesamte Öl am Markt verkauft.
Spielende: Der Spieler, der die höchste Gesamtsumme aus Bargeld und Vertragspunkten besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „One more Barrel“ ist vom Thema her ein interessantes Spiel. Es geht, quasi wie im echten Leben, um die Plünderung von Ressourcen eines Staates. Eine fadenscheinige Legitimation wird auch in diesem Spiel mitgeliefert.
Schwierig sind allerdings die Regeln. Das fängt schon einmal mit der Struktur und dem Layout an. Ständig muß man blättern und schauen, was genau wann passiert. Die Spielhilfen sind dabei auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein, weil sie zwar Tabellen zeigen, nicht aber den Weg zu den Ergebnissen nennen.
Hat man die erste Hürde mit den Spielregeln genommen, erwartet die Spieler eine Partie, die schnell einmal die drei Stunden-Marke knacken kann. Wichtig sind gleich zu Beginn die Eroberungen von Gebieten durch die Spieler. Wer hier Erfolg hat, kann durch Mitspieler erst einmal nicht verdrängt werden, weil ein Kampf untereinander nicht vorgesehen ist. Erst ab der fünften Runde kommen durch die Bombenanschläge Hilfsmittel ins Spiel, um Truppen zu dezimieren. Nur ein Gebiet ohne eine Truppe kann von einem Spieler neu übernommen werden, ansonsten bleibt sie bis Spielende beim gleichen Spieler.
Wer gerade am Anfang der Partie Pech hat und viele Einheiten verliert, steht automatisch auf der Verlierer-Spur. Den Vorteil, den die Konkurrenten haben, kann man so gut wie nie wieder aufholen. Zwar müssen die Spieler mit vielen Armeen auch oft Geld zahlen und haben leichte Probleme mit der Pazifismus-Skala, bei den Verträgen sind sie aber z.B. immer auf der sicheren Seite und das fehlende Geld wird durch die Produktion von mehr Öl wieder reingeholt. Polizeistationen helfen dann noch gegen die Terroristen und mildern deren Erfolg.
Kämpfe gegen reguläre Truppen und gegen Terroristen sind eine elende Rechnerei, bei der am Ende trotzdem immer noch mit einem Sechsseiter geworfen wird. Auch die Skalen-Anpassungen beim Pazifismus und die Neuregulierung des Ölpreises sind immer an mehrere Bedingungen geknüpft, die man sich nicht merken kann und die das Spiel unnötig kompliziert machen.
Am besten funktioniert das Spiel zu viert. Wenn es schnell gehen soll, macht man eine reine Dreier-Partie und verlängert die Spielrunden nicht. Zu fünft ist das Spiel deutlich zu lang geraten.
Fazit: Ein anstrengendes Spiel, bei dem der Spielspass recht schnell verloren geht und welches Spieler gleich schon in der ersten Runde aus dem Spiel kegeln kann.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist „One more Barrel“ in unseren Augen ein anstrengend geratenes Blendwerk, bei dem eine redaktionelle Überarbeitung dringend angeraten ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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