Spieletest für das Spiel: OLTRE MARE
Hersteller: Mind the Move 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Nein
Autor: Emanuele Ornella
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Oltre Mare-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Markierungssteine, 96 Warenkarten, 1 Venedig-Karte, 5 Händler-Karten, 32 Hafenmarker, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Mittelmeer mit einer Vielzahl von Häfen. Diese sind untereinander durch Schiffslinien verbunden. Um die Landkarte herum verläuft eine Zählleiste, auf der das Geld der Spieler mit Hilfe von farbigen Markierungssteinen angezeigt wird. Der Spielplan besteht aus mehreren Teilen und muß vor dem Spiel zusammengebaut werden.
Jeweils ein Markierungsstein pro Farbe wird als Schiff benutzt und liegt immer auf einem der Häfen des Spielplans. Der zweite Markierungsstein dient als Geldanzeiger.
Es gibt sieben verschiedene Warensorten, die unterschiedlich oft vorhanden sind. Jede Warenkarte hat neben dem Zahlenwert für die Häufigkeit der Karte noch Informationen bezüglich des Handkartenlimits, zwei Aktionssymbole, des Ausspielkarten-Limits und der Geldvergabe bei einer Wertung. Einige Karten besitzen zudem noch den Namen einer Hafenstadt, was aber nur zu Beginn der Partie von Bedeutung ist.
Die Venedig-Karte dient als Anzeige für die Zwischenwertung im Spiel. Sie kommt zwischen die Warenkarten.
Durch das Sammeln von Prestige-Punkten beim Handeln mit den Mitspielern erhalten die Spieler Bonuspunkte in der Zwischen- und der Endwertung. Für die Prestige-Punkte gibt es entsprechende Händler-Karten. Die Hafenmarker liegen auf den Häfen und können von den Spielern eingesammelt und benutzt werden. Es gibt sechs verschiedene Arten von Markern, deren Funktionen auf den beigelegten Übersichtskarten erklärt wird.
Ziel: Jeder versucht durch geschickten Handel und Ablegen von Warenkarten möglichst viel Geld zu scheffeln.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet. Jeder bekommt in seiner Farbe beide Markierungssteine, eine passende Händler-Karte und eine Übersichtskarte. Die Übersichtskarte liegt dabei so über der Händlerkarte, daß bei dieser der Wert 0 zu sehen ist. Ein Markierungsstein jedes Spielers wird zu Beginn auf einen festgelegten Geldwert gelegt.
Danach mischt man die Hafenmarker und verteilt sie verdeckt auf die Häfen. Anschließend werden alle Plättchen aufgedeckt. Nicht benutzte Marker wandern in die Schachtel zurück. Nachdem die Warenkarten gemischt sind, bestimmt man einen Startspieler. Nun zieht man so lange Warenkarten, bis eine Karte mit Hafenstadt auftaucht. In diese Stadt stellt der Startspieler seinen zweiten Markierungsstein. Die Karte legt man offen vor sich ab und das zum Feld dazugehörige Hafenplättchen kommt aus dem Spiel. Diese Prozedur wird für die anderen Spieler fortgeführt. Danach mischt man die verbliebenen Warenkarten erneut und teilt jedem vier Handkarten zu. Schließlich wird die Venedig-Karte in die Mitte des Warenkarten-Stapels gesteckt.
Der aktive Spieler durchläuft während seines Spielzugs verschiedene Phasen. Dabei wird zu Beginn geprüft, wie viele Handkarten der Spieler besitzen darf. Dies wird durch die oberste ausliegende Karte seines offenen Warenstapels angezeigt. Hat ein Spieler mehr Karten, muß er nach eigener Wahl entsprechend viele Karten verdeckt vor sich auf einen eigenen Piratenstapel bringen.
Jetzt folgt die Handelsphase, in der man mit dem aktiven Spieler Warenkarten gegen andere Waren oder Geld tauschen kann. Beim Handel muß man immer die Wahrheit bezüglich der Ware nennen, die dazugehörigen Aktionssymbole darf man jedoch verschweigen bzw. dort die Unwahrheit sagen. Kommt ein Deal zu Stande, erhält der nicht aktive Spieler einen Prestigepunkt zur Belohnung. Der aktive Spieler kann durch einen Handel keinen Prestigepunkt erhalten und mehr als einen Marker pro Spieler gibt es in einer Spielrunde ebenfalls nicht. Die Prestigepunkte werden während des Spiels auf der Handelskarte angezeigt.
Der aktive Spieler darf weitere Warenkarten vom verdeckten Zugstapel erwerben. Diese kosten jeweils drei Geldeinheiten. Alternativ kann man für den entsprechenden Betrag auch die oberste Karte seines verdeckten Piratenstapels wieder aufnehmen. Pro Spielrunde ist der Ankauf von vier Karten möglich. Sobald ein Spieler Schulden macht, erhöht sich der Kaufpreis der Karten auf vier Geldeinheiten.
In der nun folgenden Aktionsphase muß der aktive Spieler eine gewisse Anzahl von Handkarten ausspielen. Die Anzahl richtet sich dabei nach der obersten Warenkarte auf dem eigenen Warenstapel. Es ist dem Spieler freigestellt, welche Handkarten er auslegt, wobei Sets aus gleichartigen Waren später mehr Punkte einbringen. Hat ein Spieler nicht genügend Handkarten, muß er welche vom verdeckten Stapel oder dem eigenen Piratenstapel nachkaufen. Die ausgespielten Karten werden zunächst nebeneinander ausgelegt. Anschließend vergleicht man deren Aktionssymbole.
Zuerst werden die Münzsymbole gezählt. Je nach Anzahl der Münzsymbole erhält der Spieler zwischen 1 und 6 Geldeinheiten, die er sofort auf der Leiste einträgt.
Danach schaut man sich die Anzahl der Piraten an. Je nach Gesamtzahl muß der Spieler zwischen 1 und 6 Karten vom Zugstapel nehmen und unbesehen auf seinen eigenen Piratenstapel legen.
Durch die Anzahl an Kartensymbolen ermittelt man, wie viele Warenkarten der Spieler jetzt auf die Hand bekommt. Auch hier variiert diese Zahl zwischen 1 und 6 Karten.
Das letzte Symbol gibt schließlich an, wie viele Felder das eigene Schiff segeln muß. Hier gibt es eine Reichweite zwischen 1-3 Feldern. Dabei wird das Schiff immer entlang der Route bis zum nächsten Hafen gezogen. Sobald der letzte Bewegungspunkt verbraucht ist, muß der Spieler einen dort befindlichen Hafenmarker nehmen und offen vor sich auslegen. Hat man bereits einen Hafenmarker aus einem vorhergehenden Zug, wird dieser nun umgedreht und ist nicht mehr aktiv.
Die letzte Phase eines Spielzugs besteht darin, die ausgespielten Karten auf den eigenen Warenstapel zu legen. Dabei darf der Spieler frei wählen, welche Karte oben liegt und hat dadurch die Rahmenbedingungen für den folgenden Zug definiert. Die Reihenfolge in dem Warenstapel darf später nicht verändert oder eingesehen werden.
Irgendwann im Spiel kommt die Venedig-Karte des verdeckten Warenstapels zum Vorschein. Dann folgt eine Zwischenwertung. Zuerst bekommt der Spieler, der über die meisten Prestige-Punkte verfügt, 6 Geldeinheiten, die nachfolgenden Spieler immerhin noch drei oder eine Geldeinheit. Bei Gleichstand bekommen alle diese Spieler den vollen Betrag gutgeschrieben. Anschließend werden sämtliche Prestige-Punkte wieder abgegeben.
Spielende: Zieht ein Spieler die letzte Karte des allgemeinen Warenstapels, darf er seinen Spielzug noch zu Ende führen und danach erfolgt die Schlußwertung. Wieder gibt es Geld für gesammelte Prestigepunkte und man wertet den Frachtstapel jedes Spielers aus. Dabei wird dieser zunächst umgedreht und man deckt danach die Warenkarten einzeln auf. Je mehr Warenkarten einer Art direkt hintereinander liegen, desto mehr Geld bekommt ein Spieler. Zusätzlich gibt es für fleißiges Sammeln von Hafenmarkern noch Geld und man muß jede eigene Piratenkarte mit einem Geldstück abzahlen. Der reichste Spieler gewinnt schließlich.
Kommentar: "Oltre Mare" ist ein sehr gelungenes Spiel, welches vor allem durch die Kartendynamik und ihre vielfältigen Möglichkeiten permanent einen inneren Zwang bei den Spielern auslöst. Das Handeln darf dabei nicht unterschätzt werden, da Prestigeplättchen immer zusätzliches Geld bei einer Wertung bedeuten und man auch Karten mit Piraten-Aktionssymbolen loswerden kann, die ansonsten potentielle Minuspunkte bescheren.
Das Spiel ist in einer kleinen und kompakten Schachtel untergebracht und war limitiert. Durch die kompakte Schachtel ist das Spielmaterial mit kleinen Markern nicht unbedingt für Grobmotoriker geeignet. Es macht sowohl in kleiner Besetzung wie auch mit 5 Personen viel Spaß. Auch wenn die Regeln anfangs recht kompliziert erscheinen, erschließt sich das Spiel schnell nach einigen Runden.
Die Erstauflage ist mittlerweile vergriffen, doch gibt es bei Amigo eine verbesserte neue Ausgabe mit schönerem Material und leichten Regeländerungen, die den Vorteil des Startspielers negieren.
Fazit: Ein sehr gelungenes kartenbasierendes Brettspiel.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten besticht das Spiel leider nicht ganz beim Material, beim Spielmechanismus gibt es jedoch nicht viel zu bemängeln.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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