Spieletest für das Spiel: NOTRE DAME
Hersteller: Alea                      
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Feld
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Notre Dame-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 5 Spielplanteile, 3 Notre Dame-Kärtchen, 45 Aktionskarten, 15 Personenkarten, 70 Einflußsteine, 5 Rattenmarker, 5 Spielfiguren, 5 Kutschen, 1 Startspieler-Anzeiger, 20 Botschaftsplättchen, 25 Geldmünzen, 84 Prestigeplättchen
Aufmachung: Die Spielplanteile zeigen jeweils einen Abschnitt einer Stadt. Straßen teilen das Gebiet in acht Bereiche auf, wobei die meisten Bereiche einem Gebäudetyp zugeordnet sind. Der letzte Bereich beinhaltet eine Zählleiste, die angibt, wie hoch die Belastung des Gebietes durch Ratten ist. Im Zentrum des Plans und an einigen Kanten befinden sich Plätze, auf denen im Spielverlauf die Kutsche stehen kann und wo die Botschaftsplättchen ausliegen.
Die Notre-Dame-Kärtchen haben unterschiedliche geometrische Formen, damit man die Spielplanteile bei jeder Spielerzahl gut anlegen kann und Straßenverbindungen entstehen. Auf den Kärtchen sieht man außerdem, wie viele Siegpunkte es bei einer Notre-Dame-Wertung gibt, sofern ein Spieler dort Einflußsteine ausliegen hat.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz mit Aktionskarten in seiner Farbe. Es gibt jeweils eine Karte für jeden Gebäudetyp, die Notre Dame und die eigene Spielfigur.
Die Personenkarten lassen sich in zwei Gruppen einteilen. Es gibt Personenkarten, die nur einmal im Spiel vorkommen, während auf einem zweiten Stapel die Personen liegen, die im Verlauf der Partie mehrfach vorhanden sein werden. Viele Personenkarten zeigen ein oder mehrere Ratten-Symbole.
Zum Markieren der eigenen Aktionen dienen kleine Einflußsteine aus Holz. Auch bei den neutralen Rattenmarkern handelt es sich um kleine Holzquader, die als Markierungsstein auf der Rattenzähl-Leiste jedes Spielplans liegen.
Eine Spielfigur und eine Kutsche in Spielerfarben kommen während des Spiels auch auf den Plan und bewegen sich dort von Ort zu Ort, um Aktionen auszulösen.
Für jeden Spieler gibt es ferner einen Satz mit Botschaftsplättchen. Diese bieten dem Besitzer eine gewisse Anzahl an Prestigepunkten und meistens noch einen Bonus. Diese Plättchen liegen auf den Plätzen in den Stadtteilen und können von den Kutschen aufgesammelt werden.
Münzen sind während des Spiels wichtig, um Personen zu bestechen und die Notre Dame betreten zu können. Es handelt sich hierbei um kleine bedruckte Papp-Scheiben. Auch die Prestige-Plättchen sind aus Pappe und haben unterschiedliche Zahlenwerte. Sie fungieren als Siegpunkte im Spiel.
Beim Startspieler-Anzeiger handelt es sich um die Figur des Glöckners, die in einem Kunststoff-Fuß steht.
Ziel: Jeder Spieler versucht, innerhalb von neun Spielrunden möglichst viele Prestigepunkte anzusammeln.
Je nach Spielerzahl wird das passende Notre-Dame-Kärtchen in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler bekommt ein Spielplanteil und legt es an die Notre-Dame an, so daß ein symetrisches Spielfeld entsteht. Dann wählt jeder eine Farbe und erhält einige Einflußsteine, etwas Geld und die Spielfigur. Die restlichen Einflußsteine werden wie das Geld und die Prestigepunkte neben der Spielfläche bereitgelegt.
Die Kutsche kommt auf den zentralen Platz des eigenen Spielplans. Dann mischt jeder seine Botschaftsplättchen und legt diese verdeckt auf die anderen Plätze seines Plans. Sobald alle Botschaften ausliegen, werden diese umgedreht und offenbart. Der Rattenmarker für jeden Spieler wird auf das Startfeld der Rattenleiste gelegt.
Alle Spieler mischen ihre Aktionskarten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Auch die Personenkarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und nach einem speziellen System getrennt gemischt. Beide Stapel kommen neben die Spielfläche. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, der sich die Glöckner-Figur nimmt.
Es gibt neun Spielrunden. Jede Runde gliedert sich in mehrere Phasen, die in fester Reihenfolge abgearbeitet werden.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden drei Personenkarten ausgelegt. Zwei dieser Karten stammen dabei von dem Stapel, der mehrfach durchgespielt wird.
Danach zieht jeder Spieler drei Handkarten von seinem Aktionskarten-Stapel. Man wählt eine dieser Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend kommen die beiden nicht genutzten Karten zum linken Nachbarn, der sie aber erst anschauen darf, wenn er selbst eine Wahl aus seinen Handkarten getroffen hat. Von den zwei zugeschobenen Karten wählt jeder Spieler wieder eine Karte aus, die er verdeckt vor sich auslegt, bevor er die nicht benutzte Karte wieder dem linken Nachbarn gibt.
In der dritten Phase werden die Aktionskarten jedes Spielers ausgespielt. Reihum darf jeder in seinem Zug eine Aktionskarte spielen, bis zwei der drei Aktionskarten ausgespielt wurden. Die dritte Karte wird dagegen zusammen mit der zweiten gespielten Aktionskarte am Ende des Spielzugs abgeworfen.
Durch das Spielen von Aktionskarten kann ein Spieler einen Einflußstein aus seinem Vorrat nehmen und auf eines der passenden Gebäude stellen. Dadurch erhält man neue Einflußsteine aus dem allgemeinen Vorrat, neues Geld, einige Prestigepunkte, kann sich vor Ratten schützen, die Kutsche bewegen, die Spielfigur einsetzen bzw. versetzen oder in die Notre Dame gehen. Während einige der Aktionen immer den gleichen Ertrag bringen, sorgen andere Felder für Boni, wenn man viele Einflußsteine dort plaziert hat.
Sobald die Aktionskarten gespielt wurden, kommt es zum Bestechen der ausliegenden Personen. Für ein Geldstück kann man einen beliebigen Charakter bestechen und dessen Besonderheit nutzen. Das Bestechen ist auch möglich, wenn bereits vorher andere Mitspieler den Charakter ausgewählt haben und ist eine freiwillige Aktion.
In der fünften Phase wird die Seuchengefahr durch Ratten ermittelt. Dabei zählt man die auf den drei Personenkarten angegebene Zahl an Ratten zusammen. Jeder Spieler muß dann seinen Rattenstein entsprechend viele Felder voran ziehen. Einflußsteine im Gebäude Hospital verringern den zu setzenden Rattenwert jedoch. Überschreitet ein Rattenmarker den zulässigen Höchstbereich, muß der Besitzer zur Strafe einige Siegpunkte abgeben und einen Einflußstein vom Spielbrett entfernen.Anschließend werden die Personenkarten beiseite gelegt und es beginnt eine neue Spielrunde.
Nach jeweils drei Spielrunden kommt es zu einer Wertung der Notre Dame. Je nach Spielerzahl bringt die Kathedrale sechs bis zwölf Siegpunkte, die auf die Besitzer der Einflußsteine des Feldes aufgeteilt werden. Die eingesetzten Einflußsteine kommen danach wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. Nun wird auch der Stapel mit den mehrfach zu spielenden Personen neu gemischt und bereitgelegt. Alle Aktionskarten auf dem Ablagestapel werden wieder nach Farben sortiert und den Besitzern zurückgegeben, die diese erneut mischen und verdeckt stapeln.
Spielende: Nach der neunten Spielrunde und der abschließenden Wertung der Notre Dame gewinnt derjenige, der die meisten Prestigepunkte sammeln konnte.
Kommentar: „Notre Dame“ ist einfach zu erlernen, auch wenn die vielen Gebäude-Typen und Personenkarten anfangs ziemlich verwirren. Doch schon nach der ersten Partie haben die Spieler den Bogen raus und versuchen, in diesem Mangelspiel die besten Möglichkeiten zum Sammeln von Prestigepunkten zu finden. Es gibt viele Strategien, die man benutzen kann, um erfolgreich zu sein. Vor allem sollte man schauen, was die Mitspieler vorhaben und wie sie spielen, um sich dann mit einer gegenläufigen Taktik die entscheidenden Punkte zu holen. Bis auf das Gasthaus sind eigentlich alle Aktionskarten fast gleich gut und können gewinnbringend genutzt werden.
Die Spielanleitung ist wieder gut geschrieben und zeigt übersichtlich alles, was man wissen muß. Beim Nachschlagen findet man schnell die entsprechenden Textpassagen wieder. Leider hat Alea es versäumt, eine ausreichende Anzahl an Blättern bereitzustellen, auf denen man die Kartentexte noch einmal nachlesen kann. So bleibt einem nichts anderes übrig, als das vorhandene Blatt selbst zu kopieren.
Beim Rest des Materials gibt es nichts zu beanstanden. Besonders clever sind die Spielpläne, die sich bei jeder Spielerzahl gut zu einer Stadt zusammenfügen lassen.
„Notre Dame“ funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Auch beim Spiel zu zweit hat man nicht das Gefühl, daß die leicht abgewandelten Regeln nur eine Krücke darstellen. Die vielen Möglichkeiten laden zum Ausprobieren ein und machen das Spiel auch auf längere Sicht interessant.
Fazit: Ein sehr gelungenes gehobenes Familienspiel.
Wertung: Mit sehr guten 5 Punkten ist „Notre Dame“ mit Sicherheit ein Highlight im aktuellen Programm des Verlags.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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