Spieletest für das Spiel : NIZZA
Hersteller: Schmidt
Preis: 40 DM
empf.Alter: 8-88
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: vor 1992
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang Kramer 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Nizza-Foto

Ausstattung: Spielplan mit 14 Kaminen, 6 Spielfiguren, 6 Kofferkarten, 6 Metallseile, 1 Leiterkarte, 5 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan ist recht groß und schön gezeichnet worden. Die Spielfiguren und Kamine sind aus Holz, die Kofferkarten und die Leiterkarte aus dickerer Pappe und schön bedruckt. Jeder Symbolwürfel zeigt eine der sechs Möglichkeiten im Spiel an.
Ziel: Wir als Spielhelden haben den Auftrag, die englischen Kronjuwelen wiederzubeschaffen, die von einer internationalen Bande geraubt wurden und sich nun in einem Tresor in Nizza befinden. Der Spielplan ist etwas andersartig. So gibt es nur an der Uferpromenade Felder, während man sich allerdings auf dem gesamten Spielfeld mit seiner Figur aufhalten kann. Rund um den Hafen mit seiner Uferpromenade befinden sich Häuser mit Kaminen. Von einem Startpunkt aus kann man sich entlang der Promenadenfelder bewegen oder aber mit Hilfe von Seilen an den Häuserwänden herumklettern, um zu seinen Zielen zu kommen.
Beim Start des Spieles bekommt jeder eine Spielfigur und anschließend werden die sechs unterschiedlich langen Seile auf sechs beliebige Kamine verteilt. Der Startspieler beginnt und würfelt mit allen fünf Würfeln. Diese zeigen nun verschiedene Symbole an.
Bei einem Seil darf man ein beliebiges Seil von einem Kamin nehmen und auf einem anderen Kamin plazieren. Erhält man das "Schwingen"-Symbol, so kann man sich mit seiner Figur weiterschwingen, sofern das Seil diese Figur berühren kann. Es ist dem Spieler freigestellt, wann er den Schwung mit diesem Seil beendet. Zuerst wird die Spielfigur in die Schlaufe des Seils gesteckt und dann bis zum gewünschten Punkt bewegt. Nun entfernt man das Seil vorsichtig...
Mit dem Leitersymbol kann man seine Figur ebenfalls bewegen, man legt die Leiter an die Figur und setzt sie dann an das andere Ende, oder man klettert auf die Straße zurück. Mit dem Symbol "Gehen" wird die Figur auf dem Weg um ein Feld bewegt.
Als vorletztes gibt es ein Fallschirm-Symbol, womit ein gegnerischer Spieler von seiner Kletterpartie ins Wasser der Bucht geworfen wird. Hier muß dieser erst einmal herausklettern, bevor er weiterspielen darf. Schließlich gibt es noch den Koffer, den man immer benötigt, wenn man einen Werkzeugkoffer oder die Juwelen transportieren will. Es reicht für die Bewegung ein Koffersymbol, mit dem man mehrere Schritte laufen kann.
Beim Würfeln kann man bestimmte Würfel stehen lassen und danach mit unerwünschten noch bis zu zweimal würfeln. Anschließend wird gesetzt. Die Reihenfolge der Würfel spielt dabei keine Rolle. Hat man mit seiner Figur ein bestimmtes Haus erreicht, nimmt man eine der Kofferkarten und dreht sie so, daß die Werkzeugseite nach oben zeigt. Nun gilt es, mit dem Koffer zu einem weiteren Haus zu kommen, um dort den Tresor zu knacken. Gelingt dieses (man braucht dort zwei Koffersymbole), dann geht es schnell zum Hubschrauber.
Spielende: Schafft ein Dieb es, den Hubschrauber vor allen anderen zu erreichen, entkommt er unerkannt und kassiert für die Rückbeschaffung der Juwelen eine Belohnung. Er hat dann übrigens auch gewonnen...
Kommentar: Eigentlich ist es ein simples Würfelspiel mit hohem Glücksfaktor. Mit wenigen Spielern wird es zu einfach und man wird kaum durch die Gegner aufgehalten. Wenn nicht die witzige Fortbewegungsart mit dem Schwingen wäre, dann würde der Reiz des Spieles noch niedriger sein.
Fazit: Ein einfaches Würfelspiel, welches einen wirklich nicht vom Hocker reißt, obwohl die Ausstattung und der Autor es vermuten lassen könnte.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 3 Punkte. Es ist durchschnittlich und nicht sonderlich anspruchsvoll.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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