Spieletest für das Spiel: NIEUW AMSTERDAM
Hersteller: White Goblin Games        
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jeffrey D. Allers
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nieuw Amsterdam-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma White Goblin Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Aktionsplättchen, 5 Reihenfolge-Marker, 5 Häuser, 8 Umrundungsmarker, 50 Fellplättchen, 24 Land-Karten, 24 Schiffs-Karten, 5 Werfttableaus, 60 Münzen, 40 Waren, 30 Holzstäbe, 30 Getreidebündel, 5 Handelsposten, 125 Gebäude, 5 Siegpunktmarker
Aufmachung: Der Spielplan ist in mehrere Bereiche unterteilt. In der Stadt gibt es einige Viertel, wo die Spieler ihre Gebäude aufstellen können. Jeder Stadtteil verfügt über eine Sonderfunktion. Drei Handelsplätze geben den Spielern die Möglichkeit, Felle zu erwerben. Ein Fluß mit verschiedenen Uferbereichen nebst Bauplätzen für Handelsposten sowie den Langhäusern der Indianer ist im oberen Bereich des Spielbretts zu finden. Dann gibt es schließlich noch eine Geldkassette mit mehreren Fächern für die Aktionsplättchen. Dazu kommen noch eine Rundenübersicht, eine Zusammenfassung der Aktionen und die Wertungstabelle für gerodete Land-Karten. Außen um den Spielplan verläuft eine Siegpunktleiste.
Es gibt drei unterschiedliche Aktionsplättchen. Sie werden jede Runde gemischt und dann in die Fächer der Geldkassette einsortiert. Die Reihenfolge-Marker werden ebenfalls über die Kassette vergeben.
Die Langhäuser zeigen an, wo am Fluß die Indianer sind, mit denen man Handel über Felle durchführen kann. Im Verlauf der Partie wandern sie immer weiter den Fluß hinauf. Auf der gegenüberliegenden Flußseite errichten die Spieler ihre Handelsposten. Beide Gebäudetypen sind aus Holz gefertigt.
Mit Hilfe der Umrundungsmarker wird der Punktestand angegeben, sobald ein Spieler das Ende der Siegpunktleiste erreicht hat.
Felle werden von den Indianern getauscht. Es gibt sechs unterschiedliche Fellsorten im Angebot.
Jede Land-Karte zeigt an, wie viele Häuser ein Spieler dort ablegen muß, um es bewirtschaften zu können. Bei der Rodung gewinnt man einmalig Holz, während der Getreidewert den entsprechenden Ertrag pro Runde vorgibt. Am unteren Ende ist außerdem ein Langhaus zu sehen.
Auch auf den Schiffs-Karten befinden sich mehrere Informationen. Zum Einen gibt es einen Warenwert, den der Besitzer der Karte für das Verschiffen erhält. Daneben zeigt jede Karte noch an, wie viele Felle man zum Verschiffen braucht und ob es einen einmaligen Bonus in Form von Münzen gibt.
Für jeden Spieler gibt es ein Werfttableau, an das er seine Land- und Schiffs-Karten anlegen kann. Es gibt vier Anlegebereiche mit Bauplätzen für Lagerhäuser. Jeder dieser Lagerbereiche bietet Platz für zwei bis vier Warensteine.
Münzen gibt es in zwei unterschiedlichen Werten. Bei den Waren handelt es sich um einfache Holzquader. Die Holzstäbe sind in zwei Größen vorhanden, die unterschiedliche Mengen symbolisieren sollen. Gleiches gilt für die Getreidesteine.
Neben einem kleinen Wappen hat jeder Spieler eine Reihe von Gebäuden, die er in die Stadt, auf seine Land-Karten oder das Werfttableau stellen kann.
Ziel: Die Spieler versuchen, in sechs Durchgängen die Geschicke ihrer Familien zu lenken und möglichst viele Siegpunkte anzuhäufen.
Zu Beginn erhält jeder seine Gebäude, etwas Getreide, einige Waren und Geld. Die Werftkarte jedes Spielers kommt zusammen mit einem Gebäude vor ihm auf den Tisch, welches dadurch den ersten Lagerplatz aktiviert. Ins Lager werden die Warensteine gelegt.
Je nach Zahl der Spieler stellt man einige Langhäuser am Fluß auf. Vom Stapel der gemischten Felle darf sich jeder einen Grundvorrat nehmen. Danach bestückt man die Händler auf dem Spielbrett mit weiteren Fellplättchen. Die Handelsposten kommen auf die Flußreihe, die gegenüber den Indianerhütten ist.
Als nächstes sortiert man die Land- und Schiffs-Karten nach deren Rückseiten, mischt die jeweiligen Zeitabschnitte separat und legt sie danach in zwei verdeckten Stapeln ab. Nun wird ein erster Startspieler bestimmt. Reihum nehmen sich alle einen passenden Reihenfolge-Marker. Schließlich darf jeder noch zwei Häuser in Stadtvierteln plazieren.
Ein Durchgang geht über mehrere Phasen in fester Reihenfolge.
In der Vorbereitungsphase werden vier Land- und vier Schiffs-Karten gezogen und offen ausgelegt. Sollten aus der Vorrunde noch Karten vorhanden sein, kommen diese aus dem Spiel. Leere Felder bei den Fellhändlern werden ebenso aufgefüllt. Ein Spieler mischt die Aktionsplättchen und verteilt sie offen auf die Felder der Geldkassette.
Der Spieler mit der niedrigsten Ziffer wählt eine Spalte mit seinem Reihenfolge-Marker, den er dort plaziert. Dann gibt er ein Gebot in Form einer Zahl ab. Reihum darf jeder einmal erhöhen oder passen. Das Höchstgebot gewinnt die markierten Aktionsplättchen und den dazugehörigen Reihenfolge-Marker. Das Gebot wird sofort mit Geld, Getreide, Holz, Fellen und Warensteinen in beliebiger Kombination bezahlt. Die Bietrunden sind beendet, wenn jeder eine Spalte mit Aktionsplättchen ersteigert hat.
In den nachfolgenden Aktionsphasen werden alle Aktionsplättchen abgehandelt. Dabei beginnt man immer beim Stadtbau, danach kommen die Landaktionen und schließlich der Handel dran.
Ein Spieler kann für ein Stadtaktions-Plättchen ein bis drei Häuser in Bezirke setzen, wenn er dafür genügend Holz ausgibt. Alternativ kann man auch Wahlen durchführen und Siegpunkte für Häuser in den Vierteln und Mehrheiten in Stadtbezirken erhalten.
Auch bei den Landaktionen kann ein Spieler zwischen zwei Möglichkeiten wählen. Durch Abgabe eines Aktionsplättchens darf der Spieler eine beliebige Land-Karte aus dem Vorrat nehmen und bei sich auslegen. Da das Gebiet bislang nicht gerodet wurde, kommt zusätzlich ein Holzstäbchen darauf. Danach wird ein Langhaus der Indianer weiter flußaufwärts gestellt, weil man die Indianer ins Landesinnere vertreibt.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Roden aller Grundstücke, die vollständig mit Häusern belegt sind und noch das Holzstäbchen auf der Karte haben. Dafür gibt es soviel Holz aus dem Vorrat, wie die Karte angibt und zusätzlich noch einige Siegpunkte.
In der dritten Aktionsphase kommen die Handelsplättchen ins Spiel. Dabei tauscht ein Spieler Warensteine gegen Felle bei einem der drei Händler ein. Ist das Handelshaus des Spielers nicht gegenüber einer Indianersiedlung mit Langhaus, müssen zusätzliche Reisekosten gezahlt werden. Alternativ zum Erwerb von Fellen kann man diese auch an ein ausliegendes Schiff verkaufen. Die Anzahl ist dabei vorgegeben, die Kombination kann frei gewählt werden. Je mehr gleichartige Felle man verschifft, desto mehr Siegpunkte bekommt man dafür. Die Schiffs-Karte kommt danach neben das eigene Werfttableau.
Neben den normalen Aktionen über die Aktionsplättchen kann jeder in jeder Aktionsphase eine Bonusaktion durchführen. Dies kostet jedoch in der Regel eine Münze. So ist es möglich, Holz oder Getreide zu kaufen oder zu verscherbeln, ein neues Lager auf dem Werfttableau zu aktivieren, Gebäude auf Land-Karten einzusetzen, Felle zu kaufen oder seinen Handelsposten weiter flußaufwärts zu plazieren. Hat man die Mehrheit in einem Bezirk, ist diese Aktion dort kostenlos für den Spieler. Verzichtet ein Spieler auf eine Bonusaktion, gibt es eine Geldmünze als Trostpflaster.
Nach den Aktionsphasen folgt die Einkommens- und Versorgungsphase. Jeder bekommt Getreide von seinen gerodeten Land-Karten und zahlt danach pro Gebäude in der Stadt Nahrung an die Bank. Dann gibt es von den eigenen Schiffen neue Warensteine, die eingelagert werden müssen. Außerdem gibt es Geld für jeden Bezirk, in dem ein Spieler Gebäude stehen hat.
Am Ende des sechsten Durchgangs erfolgt die Endwertung. Es finden noch einmal Wahlen in allen Bezirken statt. Außerdem kann man Bonuspunkte über Land-Karten erhalten und seine verbliebenen Felle, Waren, Getreidebündel, Holzstäbe und Münzen in Siegpunkte umwandeln.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: „Nieuw Amsterdam“ ist ein sehr schönes und vielschichtiges Spiel, welches in allen Spielerkonstellationen gut funktioniert. Durch die zufällige Verteilung der Aktionsplättchen gilt es bei jeder Runde, genau zu überlegen, welches Gebot man wann abgeben darf. Dabei spielt durchaus auch die Reihenfolge, in der man später agieren darf, eine Rolle. Über die Wahlen in den Bezirken gibt es während der Partie viele Siegpunkte, sofern man dort Häuser plazieren konnte. Andererseits ist der Bau nicht gerade günstig und die Häuser müssen versorgt werden, was bedeutet, daß der Spieler Getreide entweder kaufen oder selbst anbauen muß.
Am Ende sind aber auch Schiffe recht wertvoll, weil man durch sie regelmäßig an Waren kommt. Bei Spielen in kleiner Besetzung gibt es häufiger Extrem-Strategien, während es zu fünft meistens zu einem Misch aus allem kommt. Hier sind naturgemäß auch die Überlegungen am Längsten und werden häufiger durch die Gebote der Mitspieler über den Haufen geworfen. Daher dauern gerade die letzten beiden Spieldurchgänge fast so lange wie die ersten vier Runden. Auf einige Wartezeiten müssen sich die Spieler in jedem Fall einstellen, jedoch wurde dies selten beanstandet, weil irgendwie jeder immer vor sich hin optimiert, ob er nun schon erfolgreich bei einer Auktion tätig war oder nicht.
Die Regeln sind nicht kompliziert und in der deutschsprachigen Anleitung verständlich formuliert. Auch am Material unserer Ausgabe gibt es keinerlei Beanstandungen.
Fazit: Ein gelungenes Spiel für Strategen.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist „Nieuw Amsterdam“ das bislang beste White Goblins-Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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