Spieletest für das Spiel: NEXUS OPS
Hersteller: Avalon Hill               
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Nein
Autor: Charlie Catino
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nexus Ops-Pressefoto

Ausstattung: 4 Heimatbasen, 12 Spielplan-Teile, 32 Energie-Karten, 36 Geheime Mission-Karten, 22 Missions-Karten, 1 Monolith, 68 Rubium-Marker, 4 Sätze Spielfiguren, 18 Entwicklungs-Plättchen, 12 Minen-Plättchen, 8 Würfel, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Die Heimatbasen bestehen aus jeweils drei aneinandergefügten Hexfeldern. Auf jedem dieser Felder befinden sich Minen oder Industrieanlagen mit einem Zahlenwert. Jedes Hexfeld hat ferner eine bestimmte Landschaft als Hintergrund.
Auch die übrigen Spielplan-Teile, die aus einfachen Hexfeldern und Doppel-Hexfeldern bestehen, zeigen verschiedene Landschaftstypen. Minen oder Fabriken sind jedoch nicht aufgedruckt.
Die Energie-Karten sind positiv und geben dem Besitzer einmalig einen Vorteil. Auf den Karten steht, wann man sie einsetzen kann.
Auf den Geheimen-Missions-Karten sind Angaben zu finden, was der Spieler im Auftrag seiner Firma zu erledigen hat. Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es unterschiedlich viele Siegpunkte dafür. Die einfachen Missionskarten werden dagegen verteilt, wenn ein Spieler einen Kampf gegen einen Mitspieler gewinnt. Alle diese Karten haben den gleichen Wert.
Der Monolith bildet das Zentrum des Planeten. Seine Besetzung bringt besondere Vorteile. Er ist aus Pappe gefertigt.
Als Spielgeld dient Rubium, welches über die Minen gefördert wird. Mit dem Geld kann man sich die Loyalität verschiedener Kreaturen sichern. Jeder Spieler verfügt dabei über die gleiche Anzahl von Kämpfern aus sechs verschiedenen Rassen. Die Figuren wurden aus Kunststoff geformt.
Die Entwicklungsplättchen liegen auf den unbekannten Landschaftsfeldern aus. Erst nach dem Erreichen eines Feldes erkennt man, ob man neue Kreaturen bekommt oder sogar eine Mine entdeckt. Entdeckte Minen werden dadurch angezeigt, daß man einen entsprechenden Marker dort ablegt.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die man für die Kämpfe benötigt. Auf der Kurzspielregel stehen die Kreaturen mit ihren Kosten, den Kampfwerten und den Spezialfähigkeiten. Auch ist die Reihenfolge ersichtlich, in der die Figuren reagieren.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell 12 Siegpunkte anzusammeln, um sich dadurch den Mond zu sichern.
Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder die Figuren einer Farbe und die dazugehörige Spielübersicht. Dann wird das Spielbrett nach vorgegebenem Muster aufgebaut und jeder legt seine Heimatbasis an. Jedes unbebaute Feld erhält verdeckt ein Entdeckungsplättchen.
Die Karten mit geheimen Missionen und die Energie-Karten werden getrennt voneinander gemischt und als verdeckte Stapel neben der Spielfläche plaziert. Die Missions-Karten kommen als separater Stapel daneben.
Die Würfel und die Minenplättchen kommen an den Rand der Spielfläche. Die Rubiumplättchen kommen als Haufen ebenfalls dorthin und bilden den allgemeinen Vorrat. Aus diesem Vorrat gibt es etwas Geld für jeden Spieler, wobei der Startspieler das wenigste Kapital besitzt.
In seinem Spielzug macht ein Spieler verschiedene Phasen in der vorgeschriebenen Reihenfolge, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Zunächst können neue Einheiten mit eigenem Geld erworben werden. Die Einheiten wandern direkt auf eines der drei eigenen Startfelder.
Anschließend folgt die Bewegung der Figuren. Jede Einheit kann sich normalerweise auf ein angrenzendes Hexfeld bewegen. Wenn eine Einheit mehr als einen Schritt gehen darf, darf man kein Feld durchqueren, auf dem sich eine feindliche Einheit befindet. Sobald eine Einheit auf ein Feld geht, auf dem sich feindliche Einheiten aufhalten, muss die Bewegung auf diesem Feld beendet werden. Hat man eine Einheit, die ihren Zug auf einem umkämpften Feld beginnt, dann kann diese Figur den Rückzug unter bestimmten Bedingungen antreten. Am Ende der Bewegungsphase hat ein eigener Drache die Möglichkeit, einen Feuerstoß auf den Gegner abzugeben.
Steht eine Figur nach der Bewegung auf einem Feld mit verdecktem Entdeckungsplättchen, wird dieses Plättchen umgedreht. Der Spieler entdeckt neue Einheiten und/oder Minen, je nach Art des Plättchens. Minenplättchen können das Feld, auf dem sie liegen, nicht mehr verlassen. Nachdem ein Entdeckungsplättchen aufgedeckt und ausgeführt wurde, wird es aus dem Spiel entfernt.
Als nächstes werden die Kämpfe abgehandelt. Dabei gibt es jeweils eine Kampfrunde. Die Einheiten greifen nach einem festen Schema an. Wenn alle Einheiten einmal in der Reihenfolge angegriffen haben, dann ist der Kampf für diesen Spielzug dort vorbei, auch wenn Angreifer und Verteidiger noch Einheiten dort stehen haben.
Wenn eine Kreaturen-Art beim Kampf aktiviert wird, greifen alle Einheiten dieses Typs vom Angreifer und vom Verteidiger gleichzeitig an. Für jede Kreatur wird gewürfelt. Um erfolgreich zu sein, muss der Spieler ein bestimmtes Würfelergebnis erzielen oder übertreffen.
Jeder Erfolg sorgt dafür, daß der Gegner eine Einheit vom Feld entfernen muss. Diese Einheit ist zerstört und kann in den laufenden Kampf nicht mehr eingreifen. Sollte sie noch nicht angegriffen haben, weil dieser Einheitentyp erst später in der Kampfreihenfolge dran ist, hat die Einheit keine Gelegenheit mehr zum Kampf. Durch den Einsatz von Energie-Karten kann das Kampfergebnis beeinflusst werden.
Man gewinnt den aktuellen Kampf, wenn man in seinem Spielzug angegriffen hat und alle verteidigenden Einheiten des betreffenden Gegenspielers vernichtet wurden. Viele Karten mit geheimen Missionen und alle normalen Missionskarten haben dies als Bedingung zum Ausspielen. Für jeden Kampf, den man gewinnt, kann eine dieser Karten gespielt werden und bringt dadurch die auf der Karte angegebenen Siegpunkte. Der Gegenspieler erhält als Entschädigung eine Energie-Karte.
Nachdem alle Kämpfe abgeschlossen wurden, berechnet man sein Einkommen. Jede Mine bringt den aufgedruckten Betrag, sofern sie von einer eigenen Einheit beschützt wird. Bestimmte Kreaturen beschützen solche Anlagen allerdings nicht, auch wenn sie auf dem gleichen Feld stehen.
Zum Abschluss des Zuges bekommt man von seiner Firma einen neuen geheimen Auftrag und zieht eine weitere Geheime Missions-Karte. Diese Karten und die Energie-Karten dürfen jederzeit abgeworfen werden, um mehr Geld zu erhalten.
Der Monolith im Zentrum ist eine Sperre, die nur von bestimmten Kreaturen besetzt und überwunden werden kann. Der Spieler, der den Monolith in seinem Besitz hält, bekommt zwei neue Energie-Karten am Ende seines Zuges als Belohnung.
Spielende: Sobald ein Spieler 12 Siegpunkte ausliegen hat, ist das Spiel vorbei. Man beendet die Partie vorher, wenn ein Spieler eliminiert wurde und keine Einheiten mehr nachkaufen kann, weil er nicht mehr über genügend Geld verfügt.
Kommentar: Das Avalon Hill-Spiel reiht sich nahtlos in die Reihe der typisch amerikanischen Spiele ein, bei denen es darum geht, mit seinen Einheiten ein Gelände zu erobern, zu sichern und dann über Ressourcen neue Einheiten zu produzieren. Das Hauptaugenmerk aller Spiele liegt dabei, wie nicht anders zu erwarten, natürlich im Auswürfeln der Kämpfe.
Dies ist auch bei „Nexus Ops“ nicht anders. Allerdings ist der Autor einen leicht anderen Weg gegangen und hat ein enges Spielfeld genommen, bei dem man sich zwangsläufig, wenn man nicht gerade zu zweit spielt, schnell ins Gehege kommt.
Durch die Missionskarten und die geheimen Aufträge werden die Spieler gezwungen, schnell gegeneinander zu kämpfen und keine endlosen Aufrüstungen vorzunehmen. Sonst kann es schnell passieren, daß die aktiveren Spieler einen uneinholbaren Vorsprung an Siegpunkten haben, während man sich hinter massiven Einheiten verschanzt.
Die Entwicklungsplättchen sind beliebt und begehrt, weil man entweder neue Einheiten kostenlos bekommt oder Minen findet, die jede Runde produzieren. Wegen des kleinen Spielplans ist das Erforschen aber nach wenigen Runden bereits abgeschlossen und kommt etwas zu kurz.
Das Kampfsystem ist einfach gehalten. Da aber die Einheiten nach festen Regeln nacheinander angreifen, sollte man ein paar strategische Überlegungen mit einbinden. Eine starke Einheit ist zwar zuerst an der Reihe, um Schaden zu verteilen, aber wenn sie nicht durch weitere Truppen geschützt wird, fällt sie seinerseits beim ersten Treffer der Überlebenden.
Das Material ist ganz ordentlich, auch wenn die Farben teilweise etwas knallig geraten sind. Gerade die Kunststoff-Figuren haben grelle Farbtöne. Das ist schade, da man so die Details der Figuren nicht gut erkennen kann.
Zu empfehlen ist das Spiel vor allem zu viert, auch wenn man hier länger warten muss, bis man wieder am Zug ist. In den Spielregeln wird auch noch eine Teamvariante erklärt, die einen eigenen Charme hat. Zu zweit ist „Nexus Ops“ dagegen eher langweilig.
Fazit: Ein ordentliches und einfach gehaltenes Kampfspiel aus Amerika.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist das Spiel nach heutigen Maßstäben leider nichts Besonderes mehr.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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