Spieletest für das Spiel: NEW ENGLAND
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon, Aaron Weisblum
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild New England-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 60 Geländeplättchen, 1 Beutel, 58 Karten, 13 Pilger, 11 Scheunen, 10 Schiffe, 4 Markierungssteine, 10 Bietmarken, 1 Startspielerstein, 12 Startplättchen, 4 Familienkarten, 60 Geldchips, 1 Kurzübersicht
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 9x11 Feldern, wobei an einer Ecke ein Feld ausgelassen wurde. Am Rand der so gebildeten Halbinsel befinden sich Ablagepositionen für die Bietmarken, die Geländeplättchen und Karten.
Die Geländeplättchen befinden sich in einem Stoffbeutel. Es gibt drei verschiedene Arten. Die Kärtchen wurden beidseitig mit unterschiedlichen Motiven bedruckt. Auf der einen Seite sieht man nur die entsprechende Bodenfläche, während die andere Seite das kultivierte Gelände zeigt.
Bei den Spielkarten gibt es neben Geländekarten noch Karten für die Pilgerer, die Schiffe und für Scheunen. Jede Karte hat einen Zahlenwert, der bei Spielende von Bedeutung ist.
Die Figuren der Pilger, Scheunen und Schiffe sind aus Holz gefertigt. Sie sind in neutralen Farben gehalten. Bei den Markierungssteinen handelt es sich um einfache Holzzylinder.
Die großen Bietmarken liegen neben der Spielfläche. Sie haben Zahlenwerte von 1-10 und werden für die Spielreihenfolge benutzt. Gleichzeitig wird dadurch auch der Preis für bestimmte Aktionen festgelegt.
Das Geld ist in Form von verschiedenfarbigen Chips in unterschiedlichen Größen beigelegt. Diese Chips sind aus Plastik. Neben einem Startspielerstein und einer Kurzübersicht gibt es für jeden Spieler drei Startplättchen, die jeweils zwei Felder auf dem Spielbrett abdecken. Jede Landschaftsart ist einmal vorhanden. Die Plättchen sind wie die kleinen Geländeplättchen beidseitig bedruckt und zeigen das kultivierte bzw. das brachliegende Land. Auf beiden Seiten ist außerdem ein Buchstabe zu sehen.
Auf den Familienkarten stehen ebenfalls die Kennbuchstaben der einzelnen Spieler.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschicktes Legen von Geländeplättchen auf dem zunächst brachliegenden Land möglichst viel herauszuholen und dadurch im Ansehen zu steigen.
Als erstes wird das Spielbrett auf den Tisch gelegt. Die Bietmarken kommen dann zunächst auf die dafür vorgesehenen Felder, während ein Spieler die Geländeplättchen im Beutel gut mischt.Die Pilger, Schiffe und Scheunen werden zusammen mit den vier Markierungsteinen und mit den drei Siegpunktkarten neben dem Spielbrett bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eine Familienkarte mit seinem Kennbuchstaben und dazu die drei Startspielerplättchen. Außerdem gibt es ein Startkapital von 12 Geldstücken. Dann werden die Karten gut gemischt und schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Vor dem eigentlichen Spiel kommt es in einer Startrunde zunächst zum Einsetzen der drei Startplättchen. Der rechte Nachbar des Startspielers beginnt und darf eines seiner Kärtchen beliebig auf zwei benachbarte freie Felder legen. Danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn. Beim Einsetzen ist darauf zu achten, daß sich zwei Kärtchen nicht berühren dürfen (auch nicht diagonal). Die Kärtchen werden mit der einfarbigen Seite nach oben ausgelegt, so daß man das unkultivierte Gebiet erkennt.
In einer Spielrunde deckt der Startspieler zunächst das Angebot der laufenden Spielrunde auf. Dabei besteht das Angebot immer aus insgesamt neun Geländeplättchen und Entwicklungskarten. Zunächst muß der Spieler ansagen, wie viele Geländeplättchen er ziehen will. Es ist eine Zahl zwischen drei und sechs erlaubt. Nachdem diese Kärtchen gezogen und auf die dafür vorgesehenen Ablageflächen des Spielbretts gelegt wurden, werden die noch freien Plätze mit Karten aufgefüllt.
Nachdem die letzte Karte gezogen wurde, darf sich der Startspieler für eine Bietmarke entscheiden und diese an sich nehmen. Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn und nehmen sich ebenfalls eine Bietmarke.
Danach beginnt derjenige, der die höchste Bietmarke in seinem Besitz hält. Man kann in seinem Zug bis zu zwei Käufe tätigen und siedeln.
Bei einem Kauf kann sich der Spieler für ein Geländeplättchen oder eine der ausliegenden Karten entscheiden. Der Kaufpreis entspricht dem Zahlenwert auf seiner Bietmarke. Man darf frei wählen, was man erwerben möchte.
Kauft der Spieler ein Geländestück, wird dieses anschließend mit der ungenutzten Seite nach oben an ein gleichfarbiges Plättchen der eigenen Familie angelegt. Das Kärtchen darf niemals so plaziert werden, daß es waagerecht oder senkrecht an ein gleichartiges Plättchen einer fremden Familie angrenzt, da man die Größe der Parzellen dann nicht auseinander halten kann. Einmal gelegte Plättchen bleiben bis zum Spielende an ihrer Position.
Erwirbt der Spieler eine Karte, wird diese sofort ausgeführt und offen vor dem Spieler abgelegt. Sie zählt am Spielende die angegebene Punktzahl.
Hat man sich eine Karte mit einem Gelände-Motiv genommen, werden die darauf abgebildeten Parzellen im entsprechenden Muster kultiviert. Dazu zeigt der Spieler, welche Parzellen dieser Art er kultivieren möchte, mit Hilfe der Markierungssteine an. Anschließend dreht er die entsprechenden Kärtchen seiner Parzelle um. Die beiden Abschnitte des Startplättchens können nur gemeinsam genutzt werden. Kann man eine Geländekarte nicht nutzen, darf man sie nicht kaufen!
Hat man sich dagegen für eine Karte mit einer Figur entschieden, wird diese aus dem Vorrat genommen und aufgestellt.
Eine Figur muß grundsätzlich auf eine unbesetzte und ungenutzte eigene Parzelle gestellt werden. Die Parzelle ist anschließend bis zum Spielende blockiert. Jeder Pilger bringt dabei am Ende des Spielzugs ein weiteres Geldstück ein, während man in eine Scheune eine gekaufte Karte einlagern kann, die man später in einem Zug ausführen darf. Eine Karte in einer Scheune ist nicht im Spiel und zählt bei der Endabrechnung nicht mit.
Während man einen Pilger jederzeit in seinem Zug auf ein anderes eigenes Geländefeld setzen darf, bleibt eine Scheune immer an der zuerst gewählten Position. Ein Schiff darf nur am Küstenstreifen ausliegen. Man darf es versetzen, allerdings muß das Zielfeld wieder direkt am Wasser liegen. Kommt ein Spieler, der die meisten Schiffe besitzt, an die Reihe, darf er vor seinem ersten Kauf ein Geländeplättchen oder eine Ereigniskarte als zusätzliches Angebot aufdecken. Damit vergrößert er seine Auswahl und die der nachfolgenden Spieler. Bei einem Gleichstand dürfen alle betroffenen Spieler diese Aktion auf Wunsch ausführen.
Am Ende seines Zuges bekommt ein Spieler dann vier Geldstücke aus der Bank. Besitzt er einen oder mehr Pilger, erhöht sich das Einkommen entsprechend.
Spielende: Wenn beim Angebote aufdecken nicht mehr genügend Geländeplättchen im Beutel sind oder die Auslage mit Karten nicht mehr aufgefüllt werden kann, endet die Partie sofort. Alle Entwicklungskarten in den Scheunen kommen sofort aus dem Spiel.
Jeder Spieler bekommt für seine ausgeführten Karten die aufgedruckte Anzahl an Siegpunkten. Bonuspunkte werden an die Spieler verteilt, die die meisten Pilger, Schiffe und Scheunen eingesetzt haben. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten diese Bonuspunkte.
Kommentar: „New England" ist ein erfrischender Titel für die Familie. Die Regeln und das Material sind sehr gut aufeinander abgestimmt. Bei einer relativ kurzen Spieldauer von maximal 90 Minuten läßt sich eine Partie schnell auch einmal zwischendurch spielen.
Besonders zu viert kann „New England" raffiniert werden, weil es eng auf dem Spielplan zugeht und man oft in der Auslage viel findet, was der Gegner nicht mehr nutzen kann. Der geschickte Einsatz der verschiedenen Figuren bringt neben der taktischen Komponente mit dem Plazieren von Geländestücken einen besonderen Reiz ins Spiel.
Fazit: Ein gelungenes Familienspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten gehört „New England" sicherlich zu den Highlights des Spielejahrgangs 2003.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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