Spieletest für das Spiel: NEUROSHIMA HEX - DUEL
Hersteller: Portal Publishing         
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Oracz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Neuroshima Hex Duel-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 70 Armee-Plättchen, 4 Wundenmarker, 4 Hauptquartier-Anzeiger, 4 Kontroll-Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Fläche mit mehreren Hexfeldern. Einige Felder sind dabei besonders umrahmt. An den Rändern befinden sich eine Schadensleiste für die Hauptquartiere, eine Energieleiste und die möglichen Aktionen, wenn man Energie ausgibt.
Bei den Armee-Plättchen handelt es sich um zwei Sets mit unterschiedlichen Plättchen. Neben einem Hauptquartier gibt es diverse Einheiten und Aktionsplättchen.
Die kleinen Wundenmarker werden für Einheiten gebraucht, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften, bevor sie sterben. Die Hauptquartier-Anzeiger dienen für die korrekte Darstellung der aktuellen Energie- und Schadenswerte des Hauptquartiers jeden Spielers. Die besonderen Kontroll-Plättchen bekommt ein Spieler, wenn eine besondere Einheit aktiv ins Spiel eingreift.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Plazieren seiner Einheiten dem gegnerischen Hauptquartier möglichst viel Schaden zuzufügen.
Vor dem Spiel wählt jeder eine Armee aus und sucht sich aus seinen Plättchen das Hauptquartier heraus. Die restlichen Plättchen werden gut gemischt in einem Stapel bereitgelegt. Dann plaziert jeder sein Hauptquartier auf einem freien Feld des Spielplans. Die passenden Anzeiger werden auf ihre Startpositionen gelegt. Danach einigt man sich auf den Startspieler.
Dieser darf ein Plättchen von seinem Vorrat ziehen und offen vor sich auslegen. Dann entscheidet er, ob er es spielen möchte oder paßt. Der Gegenspieler zieht in seinem allerersten Zug zwei Plättchen und entscheidet sich dann ebenfalls, ob er einige dieser Plättchen sofort nutzen möchte oder wartet.
In allen nachfolgenden Zügen ergänzt ein Spieler zunächst seine persönliche Auslage auf drei Plättchen. Anschließend muß er eines dieser drei Plättchen ungenutzt in die Spieleschachtel werfen. Die verbliebenen Plättchen können genutzt, aufbewahrt oder abgeworfen werden.
Einheiten kommen auf freie Felder des Spielplanes. Dort bleiben sie, bis sie vernichtet oder durch Aktionen verändert werden. Sollte das Spielbrett irgendwann komplett mit Einheiten gefüllt sein, kommt es automatisch zu einem Kampf. Wirft man ein Plättchen ab, erhält man einen Punkt auf der Energieleiste dazu. Wenn man seinem Hauptquartier einen Schadenspunkt gibt, darf man sich ebenfalls einen Energiepunkt gutschreiben.
Aktionsplättchen sorgen dafür, daß sich auf dem Spielbrett etwas verändert. Auf diese Weise können Angriffe gestartet werden, man bewegt eine Einheit, verschiebt eine benachbarte fremde Einheit, macht einen Schuß mit Hilfe eines Scharfschützen, wechselt die Positionen zweier benachbarter eigener Figuren, dreht eine Einheit oder sorgt dafür, daß der Gegenspieler im Folgezug keine neuen Einheiten einsetzen darf.
Die wichtigste Aktion ist zweifelsohne der Kampf. Dabei werden alle Einheiten gemäß ihres Initiativ-Wertes aktiviert. Wenn mehrere Einheiten den gleichen Initiativ-Wert haben, richten sie auch gleichzeitig Schaden an. Erhält eine Einheit einen Schadenspunkt, wird dies mit Hilfe eines Wundenmarkers angegeben. Sollte die Einheit über nur einen Lebenspunkt verfügen, wird sie sofort aus dem Spiel genommen. Treffer auf ein Hauptquartier werden auf der entsprechenden Leiste angezeigt. Neben Nah- und Fernkampfwaffen gibt es auch Schilde, die Treffer blocken können und Netze, die dafür sorgen, daß eine gegnerische Einheit nicht aktiviert werden kann.
In seinem Spielzug kann man Energie ausgeben, um besondere Aktionen durchzuführen. Diese gelten allerdings nur für Einheiten, die sich auf den besonders umrahmten Spielplanfeldern befinden.
Wenn ein Spieler sein letztes Plättchen vom Nachziehstapel gezogen hat, können keine Angriffe mehr durchgeführt werden, bis beide Spieler ihren letzten Zug gemacht hat. Danach kommt es zum finalen Showdown.
Spielende: Nach dem Showdown gewinnt der Spieler, dessen Hauptquartier die wenigsten Schadenspunkte besitzt. Eine Partie kann vorher beendet sein, wenn ein Hauptquartier vernichtet wurde.
Kommentar: „Neuroshima Hex Duel“ ist die 2-Personen-Variante des polnischen Brettspiels „Neuroshima Hex“. Besitzer des Grundspiels kommen aber auch auf ihre Kosten, weil das Spiel zwei neue Fraktionen mit anderen Fähigkeiten hat und der kleinere Spielplan packende Schlachten erlaubt.
Dabei sollte man sich im Klaren sein, daß es bei diesem Spiel in erster Linie um eine Denksportaufgabe geht, die man möglichst optimal lösen sollte. Da Angriffe nur dann stattfinden, wenn ein entsprechendes Aktionsplättchen ausgewählt wird, kann man den vorteilhaften Moment nicht immer nutzen und sollte sich andererseits seine Angriffe gut überlegen. Durch die Aktionen können außerdem immer neue Bedrohungen entstehen oder man kann sich und sein Hauptquartier aus der Bedrängnis bringen. Die Einheiten des Gegners zu bezwingen ist zwar wichtig, doch das eigentliche Ziel ist es, dem Hauptquartier Schaden zuzufügen. Das muß auch schon mal durch Opfer in den eigenen Reihen geschehen, wenn man erfolgreich sein will.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Einheiten und Aktionen sind grafisch sehr spartanisch, helfen aber dadurch, den Überblick zumindest einigermaßen zu behalten. Die englische Anleitung ist passabel, aber trotzdem sollte man unbedingt die eigenen Einheiten und ihre Fähigkeiten vor der ersten Partie mit dem Gegner diskutieren. Positiv zu vermerken ist, daß in der Anleitung auch die Konfigurationen der Einheiten aus dem Grundspiel stehen und man deshalb schnell nachblättern kann, um zu sehen, welche Einheit wohl gegen welche andere am besten bestehen könnte.
Mit einer Spieldauer von 45 Minuten ist „Duel“ in jedem Fall schneller als das Original zu spielen und hat dessen Spielreiz durch die Verwendung der Energie-Features noch zusätzlich erhöht.
Fazit: Ein schönes Denkspielchen mit Kampf-Optionen.
Wertung: 5 Punkte erhält das Spiel vom polnischen Verlag Portal Publishing von uns.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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