Spieletest für das Spiel: NESSIE
Hersteller: Silver Bear Preis: 50 DM empf.Alter: 9-99 Anzahl Spieler: 1-5 Erscheinungsjahr: 1989 noch erhältlich: Ja Autor: Anthony Harmsworth Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Würfel, 4 Forscher, 1 Nessiekopf, 4 kleine Nessies, 60 Logistikkarten,
132 Beweiskarten, 48 Schablonen, Spielgeld, 1 Block
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den See von Loch Ness. Der See ist in viele einzelne Hexfelder
aufgeteilt, die durch drei Koordinaten zu bestimmen sind. Am Rand des Gewässers
befinden sich die Ablageplätze für die verschiedenen Beweiskarten
und vier Rundkurse, auf denen die Spielfiguren bewegt werden. Einige Felder
der Rundkurse haben spezielle Markierungen. Die Forscher und Unterwassergeschöpfe
sind aus Plastik gefertigt, sehen aber sehr gut aus. Bei den Logistikkarten
handelt es sich um zwei verschiedene Sorten mit unterschiedlichen positiven
oder negativen Ereignissen. Die Beweiskarten lassen sich in folgende Kategorien
unterteilen: Augenzeuge, Fotokamera, Unterwasserkamera, Sonar, Biologie
und Käfig. Jede dieser Kategorien kommt zur Anwendung, wenn Nessie
in die entsprechende Falle kommt und beobachtet wird. Neben einem meist
lustigen Text und einigen Photos gibt es für jede dieser Karten eine
Punktzahl.
Die Schablonen lassen sich ebenfalls in die Kategorien
der Beweiskarten einteilen. Sie sind transparent und haben die verschiedensten
Formen. Sie werden im Verlauf des Spiels auf das Spielbrett gelegt und
überwachen so bestimmte Bereiche. Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen
Wertstufen. Es wurde speziell für dieses Spiel produziert. Auf dem
Spielblock notiert der Spielleiter die Ausgaben jedes Spielers und seine
bisher gewonnenen Sieg-Punkte.
Ziel: Als Forscher
gilt es, eine Punktzahl von 750 zu erreichen, die sich aus Beweisen der
Existenz von Nessie ergeben.
Am Anfang mischt man dazu die farbig sortierten
Logistikkarten getrennt voneinander durch und sortiert die Beweiskarten
der einzelnen Kategorien, bevor auch diese getrennt voneinander gemischt
werden. Das Startkapital jeden Spielers beträgt 50 Pfund. Bei fünf
Personen wird ein Spieler zum Bankhalter, bei drei Personen wird die Spielfigur
des grünen Spielers nicht benötigt. Die Spielfiguren werden auf
ihre Bahnen des jeweiligen Rundkurses gestellt. Dazu gibt es noch drei
Augenzeugen-Schablonen, die man so auf den See legt, daß die Spitze
der Schablone noch auf dem Festland ist.
Beim Legen sollte man darauf achten, möglichst
viele Felder abzudecken. Das Überdecken von Schablonen ist erlaubt,
allerdings können nie mehr als zwei Schablonen an einer Stelle des
Gewässers von einem Spieler abgelegt werden.
In einer Spielrunde würfeln die Spieler
zunächst abwechselnd und setzen ihre Spielfigur auf dem Rundkurs voran.
Endet der Zug auf einem speziell markierten Feld, wird die oberste Logistikkarte
genommen und vorgelesen.
Durch die Positionen von drei Spielfiguren kann
man nun erkennen, auf welchem Feld Nessie auftaucht. Das entsprechende
Feld des Gewässers wird mit dem Nessiekopf gekennzeichnet.
Solange noch keine Unterwassergerätschaften
gekauft wurden, kommt nur der Nessie-Kopf zum Einsatz. Ansonsten werden
jeweils vier Felder waagerecht und senkrecht vom Kopf entfernt noch die
kleinen Nessiefiguren aufgestellt, die sich unter Wasser befinden. Spieler,
deren Schablonen nun den Kopf berühren, erhalten eine entsprechende
Beweiskarte, die sie sich anschauen und dann offen ablegen. Der Bankhalter
notiert den entsprechenden Punktwert auf dem Spielblock.
Unterwassernessie-Figuren kann man nur mit speziellen
Beobachtungsfolien (Sonar, Unterwasserkamera, Käfig oder Biologieschablone)
erkennen und erhält nur dann eine Beweiskarte des entsprechenden Instruments.
Auch hier wird ein eventueller Punktwert notiert.
In der nachfolgenden Phase erhält jeder
Spieler Unterstützung durch Geldgeber. Diese beträgt 150 Pfund
pro Runde. Hat ein Spieler durch die Benutzung von Schablonen rundenbasierende
Ausgaben, werden diese davon abgezogen.
Die dritte Phase dient zum An- und Verkauf von
Beobachtungsgeräten. In jeder Runde kann ein Spieler ein neues Instrument
erwerben, wenn er den entsprechenden Betrag an die Bank zahlt. Einige Geräte
verursachen jede Runde weitere Kosten, die dann vom Spielleiter notiert
werden. Man muß zunächst alle Fotokameras erworben haben, bevor
man sich die anderen Geräte kaufen darf.
Um die rundenbasierenden Kosten zu senken, kann
man Geräte auch wieder zurückgeben. Der Kaufpreis wird jedoch
nicht erstattet. Die abgegebenen Geräte können erst zwei Spielrunden
später wieder gekauft werden.
Im letzten Spielabschnitt setzen die Spieler
reihum ihre erworbenen Schablonen in den See. Der Käfig und die Biologieschablone
können mitten im See plaziert werden, alle anderen Geräte müssen
mit der Spitze das Land berühren. Einmal gesetzte Schablonen können
während des Spiels nicht versetzt werden. Man muß allerdings
die Schablone beim Verkauf des Gerätes wieder vom Plan nehmen.
Ein Spieler muß aussetzen, wenn er vergißt,
eine Ereigniskarte zu ziehen, auf der Laufleiste mit seiner Figur in die
falsche Richtung geht oder auf dem Spielplan würfelt. Er darf in diesem
Fall keine Beweiskarten ziehen oder Geräte kaufen.
Einen Kredit kann man bei der Bank aufnehmen.
Dieser muß innerhalb von vier Spielrunden wieder zurückgezahlt
werden, wobei 50% Zinsen anfallen. Kann er den Kredit nicht zurückgeben,
muß ein neuer Kredit aufgenommen werden. Während der Schuldenphase
gibt es keine Beweiskarten.
Unter den Logistik-Karten befinden sich fünf
Trumpfkarten. Durch den Einsatz einer solchen Karte kann man eine Koordinate
zur Bestimmung der aktuellen Position von Nessie festlegen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler 750 Siegpunkte besitzt. Sollten mehrere
Spieler diesen Wert in der gleichen Runde erreichen, gewinnt der Spieler
mit der höchsten Summe an Punkten.
Kommentar: „Nessie"
ist ein lustiges Spiel, weil vor allem die vielen authentischen Photos
und Geschichten für Spaß sorgen. Das Spiel selbst ist relativ
glücksabhängig. Die Idee mit den Schablonen ist gelungen, doch
verrutschen diese manchmal und gerade bei Leuten, die gerne auf Regeln
„herumreiten" kann es oft zu Meinungsverschiedenheiten kommen, ob die Folie
nun ein Feld noch ein wenig abdeckt oder nicht.
Fazit: Wer leichte
Unterhaltung sucht, kann beruhigt zu Nessie greifen. Ein Spiel mit wenigen
Personen ist allerdings nicht sonderlich spannend. Das Einzelspiel kann
man sogar ganz vergessen.
Wertung: So gerade
4 Punkte gibt es für das Spiel von Silver Bear.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de