Spieletest für das Spiel: NESSIE
Hersteller: Silver Bear 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 9-99 
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 1989 
noch erhältlich: Ja
Autor: Anthony Harmsworth
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Nessie-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Würfel, 4 Forscher, 1 Nessiekopf, 4 kleine Nessies, 60 Logistikkarten, 132 Beweiskarten, 48 Schablonen, Spielgeld, 1 Block
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den See von Loch Ness. Der See ist in viele einzelne Hexfelder aufgeteilt, die durch drei Koordinaten zu bestimmen sind. Am Rand des Gewässers befinden sich die Ablageplätze für die verschiedenen Beweiskarten und vier Rundkurse, auf denen die Spielfiguren bewegt werden. Einige Felder der Rundkurse haben spezielle Markierungen. Die Forscher und Unterwassergeschöpfe sind aus Plastik gefertigt, sehen aber sehr gut aus. Bei den Logistikkarten handelt es sich um zwei verschiedene Sorten mit unterschiedlichen positiven oder negativen Ereignissen. Die Beweiskarten lassen sich in folgende Kategorien unterteilen: Augenzeuge, Fotokamera, Unterwasserkamera, Sonar, Biologie und Käfig. Jede dieser Kategorien kommt zur Anwendung, wenn Nessie in die entsprechende Falle kommt und beobachtet wird. Neben einem meist lustigen Text und einigen Photos gibt es für jede dieser Karten eine Punktzahl.
Die Schablonen lassen sich ebenfalls in die Kategorien der Beweiskarten einteilen. Sie sind transparent und haben die verschiedensten Formen. Sie werden im Verlauf des Spiels auf das Spielbrett gelegt und überwachen so bestimmte Bereiche. Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen Wertstufen. Es wurde speziell für dieses Spiel produziert. Auf dem Spielblock notiert der Spielleiter die Ausgaben jedes Spielers und seine bisher gewonnenen Sieg-Punkte.
Ziel: Als Forscher gilt es, eine Punktzahl von 750 zu erreichen, die sich aus Beweisen der Existenz von Nessie ergeben.
Am Anfang mischt man dazu die farbig sortierten Logistikkarten getrennt voneinander durch und sortiert die Beweiskarten der einzelnen Kategorien, bevor auch diese getrennt voneinander gemischt werden. Das Startkapital jeden Spielers beträgt 50 Pfund. Bei fünf Personen wird ein Spieler zum Bankhalter, bei drei Personen wird die Spielfigur des grünen Spielers nicht benötigt. Die Spielfiguren werden auf ihre Bahnen des jeweiligen Rundkurses gestellt. Dazu gibt es noch drei Augenzeugen-Schablonen, die man so auf den See legt, daß die Spitze der Schablone noch auf dem Festland ist.
Beim Legen sollte man darauf achten, möglichst viele Felder abzudecken. Das Überdecken von Schablonen ist erlaubt, allerdings können nie mehr als zwei Schablonen an einer Stelle des Gewässers von einem Spieler abgelegt werden.
In einer Spielrunde würfeln die Spieler zunächst abwechselnd und setzen ihre Spielfigur auf dem Rundkurs voran. Endet der Zug auf einem speziell markierten Feld, wird die oberste Logistikkarte genommen und vorgelesen.
Durch die Positionen von drei Spielfiguren kann man nun erkennen, auf welchem Feld Nessie auftaucht. Das entsprechende Feld des Gewässers wird mit dem Nessiekopf gekennzeichnet.
Solange noch keine Unterwassergerätschaften gekauft wurden, kommt nur der Nessie-Kopf zum Einsatz. Ansonsten werden jeweils vier Felder waagerecht und senkrecht vom Kopf entfernt noch die kleinen Nessiefiguren aufgestellt, die sich unter Wasser befinden. Spieler, deren Schablonen nun den Kopf berühren, erhalten eine entsprechende Beweiskarte, die sie sich anschauen und dann offen ablegen. Der Bankhalter notiert den entsprechenden Punktwert auf dem Spielblock.
Unterwassernessie-Figuren kann man nur mit speziellen Beobachtungsfolien (Sonar, Unterwasserkamera, Käfig oder Biologieschablone) erkennen und erhält nur dann eine Beweiskarte des entsprechenden Instruments. Auch hier wird ein eventueller Punktwert notiert.
In der nachfolgenden Phase erhält jeder Spieler Unterstützung durch Geldgeber. Diese beträgt 150 Pfund pro Runde. Hat ein Spieler durch die Benutzung von Schablonen rundenbasierende Ausgaben, werden diese davon abgezogen.
Die dritte Phase dient zum An- und Verkauf von Beobachtungsgeräten. In jeder Runde kann ein Spieler ein neues Instrument erwerben, wenn er den entsprechenden Betrag an die Bank zahlt. Einige Geräte verursachen jede Runde weitere Kosten, die dann vom Spielleiter notiert werden. Man muß zunächst alle Fotokameras erworben haben, bevor man sich die anderen Geräte kaufen darf.
Um die rundenbasierenden Kosten zu senken, kann man Geräte auch wieder zurückgeben. Der Kaufpreis wird jedoch nicht erstattet. Die abgegebenen Geräte können erst zwei Spielrunden später wieder gekauft werden.
Im letzten Spielabschnitt setzen die Spieler reihum ihre erworbenen Schablonen in den See. Der Käfig und die Biologieschablone können mitten im See plaziert werden, alle anderen Geräte müssen mit der Spitze das Land berühren. Einmal gesetzte Schablonen können während des Spiels nicht versetzt werden. Man muß allerdings die Schablone beim Verkauf des Gerätes wieder vom Plan nehmen.
Ein Spieler muß aussetzen, wenn er vergißt, eine Ereigniskarte zu ziehen, auf der Laufleiste mit seiner Figur in die falsche Richtung geht oder auf dem Spielplan würfelt. Er darf in diesem Fall keine Beweiskarten ziehen oder Geräte kaufen.
Einen Kredit kann man bei der Bank aufnehmen. Dieser muß innerhalb von vier Spielrunden wieder zurückgezahlt werden, wobei 50% Zinsen anfallen. Kann er den Kredit nicht zurückgeben, muß ein neuer Kredit aufgenommen werden. Während der Schuldenphase gibt es keine Beweiskarten.
Unter den Logistik-Karten befinden sich fünf Trumpfkarten. Durch den Einsatz einer solchen Karte kann man eine Koordinate zur Bestimmung der aktuellen Position von Nessie festlegen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler 750 Siegpunkte besitzt. Sollten mehrere Spieler diesen Wert in der gleichen Runde erreichen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten.
Kommentar: „Nessie" ist ein lustiges Spiel, weil vor allem die vielen authentischen Photos und Geschichten für Spaß sorgen. Das Spiel selbst ist relativ glücksabhängig. Die Idee mit den Schablonen ist gelungen, doch verrutschen diese manchmal und gerade bei Leuten, die gerne auf Regeln „herumreiten" kann es oft zu Meinungsverschiedenheiten kommen, ob die Folie nun ein Feld noch ein wenig abdeckt oder nicht.
Fazit: Wer leichte Unterhaltung sucht, kann beruhigt zu Nessie greifen. Ein Spiel mit wenigen Personen ist allerdings nicht sonderlich spannend. Das Einzelspiel kann man sogar ganz vergessen.
Wertung: So gerade 4 Punkte gibt es für das Spiel von Silver Bear.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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