Spieletest für das Spiel: NEOLITHIBUM
Hersteller: Heidelberger Preis: n.b. empf.Alter: 7-98 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Harald Bilz, Peter Gutbrod Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Scheibe, 6 Puzzleportraits, Steine, 23 Handicapkarten, 36 Hinkelsteinplatten,
6 Puzzle, Nahrungsplättchen, 2 Stoffbeutel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine lustige Grafik aus der Steinzeitwelt. Im Zentrum
befindet sich das zentrale Feld für die Holzscheibe, während
am Rand verschiedene Lagerplätze für die Steine vorhanden sind.
Vier gesonderte Ablageflächen sind für die Handicap-Karten gedacht.
Auf der Holzscheibe werden die Steine gestapelt.
Dabei handelt es sich um echte Steine in verschiedenen Größen.
Die Puzzleportraits zeigen am oberen Rand einen
Urzeitmenschen. Darunter findet sich ein Skelettkopf eines Sauriers, der
aus insgesamt neun Puzzleteilen zusammengesetzt werden muß.
Die Puzzleteile befinden sich als Papp-Plättchen
in einem Stoffbeutel. Im anderen Stoffbeutel werden die Nahrungschips gelagert.
Diese haben einen Nährstoffwert zwischen einem und drei Punkten.
Die Handicapkarten lassen sich anhand ihrer Rückseite
in drei Kategorien unterteilen. Anhand von Symbolen erfährt ein Spieler,
was er beim Ablegen eines Steines zu beachten hat.
Mit Hilfe der Hinkelsteinplatten aus dicker Pappe
wählen die Spieler geheim ihre Aktion aus, die sie in einer Spielrunde
ausführen wollen. Es gibt sechs Aktionsmöglichkeiten im Spiel.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, ihr Puzzle möglichst schnell zu vervollständigen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet
und man sortiert die Steine in große, mittlere und kleine Brocken,
die man auf die vorgezeichneten Ablageflächen legt. Die Holzscheibe
kommt ins Zentrum des Brettes, während ein Spieler die Handicapkarten
nach Rückseiten sortiert und getrennt mischt.
Die Nahrungschips kommen in einen Sack, während
der zweite Beutel mit den Puzzlestücken gefüllt wird. Jeder bekommt
ein Portrait und sechs verschiedene Hinkelsteinplatten. Danach zieht man
noch jeweils fünf Nahrungsplättchen blind aus dem Beutel. Diese
darf sich der Spieler anschauen und verdeckt neben seinem Portrait ablegen.
In einer Spielrunde wählen alle Spieler
zu Beginn geheim eine der sechs Aktionsmöglichkeiten mit Hilfe der
Hinkelsteinplatten aus. Dabei legen sie den Hinkelstein so ab, daß
die Spitze eindeutig auf einen Mitspieler zeigt. Anschließend decken
alle ihre gewählten Platten auf.
Beginnend mit dem Startspieler werden die Aktionen
nacheinander ausgeführt. Hat man einen der drei „Steinträger"
gewählt, nimmt man sich aus dem allgemeinen Vorrat einen kleinen,
mittleren oder großen Felsbrocken (je nach ausgespieltem Hinkelstein)
und muß diesen auf die Holzscheibe legen. Je nach Größe
des Steins müssen dabei Nahrungsplättchen im Wert von 1-3 Punkten
abgegeben werden. Nahrungsplättchen werden nicht gewechselt.
Beim Ablegen des Steines darf man keine bereits
liegenden Brocken verschieben. Sollte der gerade gelegte Stein herunterfallen,
darf man einen zweiten Versuch wagen. Sobald jedoch andere Steine von der
Holzscheibe fallen, war der Spieler nicht erfolgreich.
Beim Gelingen darf man schließlich in den
Beutel mit den Puzzleteilen hineingreifen und je nach Schwierigkeitsgrad
ein bis drei Puzzleteile ziehen.
Hat ein Spieler den „Schlaumeier" gespielt, zeigt
dieser auf einen Mitspieler. Wenn dieser seinerseits einen „Steinträger"
gespielt hat und somit einen Stein aufstapeln will, muß er davor
noch eine Handicap-Karte vom ersten Stapel ziehen. Der Text auf der Karte
ist zu befolgen. Manchmal wird man durch eine Handicap-Karte gezwungen,
eine weitere Handicap-Karte zu nehmen. Diese wird dann vom zweiten Stapel
genommen. Mehr als drei Handicap-Karten kann man in einer Runde nicht erhalten.
Der Schlaumeier-Spieler erhält ein Puzzleteil
aus dem Sack, sofern er auf einen Steinträger zeigt. Bei anderen Aktionen
geht er dagegen leer aus.
Wenn ein Spieler einen „Esser" gespielt hat,
darf er sich fünf Nahrungschips aus dem Beutel nehmen, sofern kein
Spieler einen „Knüppelmann" gespielt hat oder mehrere dieser Gesellen
aufgedeckt wurden.
Die Hinkelstein-Karte mit dem „Knüppelmann"
sorgt dafür, daß ein Esser leer ausgeht, sofern er der einzige
gespielte Prügelknabe ist. Hatten jedoch mehrere Spieler die gleiche
Idee, gibt es zwischen diesen eine Keilerei und sie heben sich in ihrer
Wirkung auf. Wenn ein „Knüppelmann" erfolgreich einen Esser an seiner
Tätigkeit hindern konnte, darf er selbst fünf Nahrungskärtchen
ziehen.
Wenn die aufgestapelten Steine herunterpurzeln,
muß der Verursacher zwei beliebige seiner Puzzleteile abgeben. Alle
Steine kommen dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurück.
Wenn in einer Spielrunde niemand den Versuch
unternommen hat am Steinmonument zu bauen, müssen alle zur Strafe
ein Puzzleteil wieder abgeben. Ein Spieler kann diesem Zwang entgehen,
wenn er gegen Abgabe von entsprechenden Nahrungschips doch noch einen Stein
auflegt. Eine Belohnung gibt es dann jedoch nicht mehr.
Abzugebende Puzzleteile werden in eine offene
Grube auf dem Spielbrett ausgelegt. Wenn man Puzzleteile bekommt, darf
man wählen, ob man sie aus dem Beutel oder der Grube nehmen will.
Doppelte Puzzleteile werden nicht behalten, sondern wandern in die Grube.
Es gibt noch ein Gesetz der härteren Keule,
denn nach einem erfolgreichen Ablegen eines Steins keimt oft Mißgunst
und Neid bei den Mitspielern auf. Ein Mitspieler darf Zweifel anmelden,
ob der Stein wohl richtig liegt.
Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit,
den Stein wieder aufzunehmen und woanders zu plazieren bzw. seine Orientierung
zu verändern oder er besteht auf der aktuellen Position. Im letzteren
Fall muß eine Entscheidung über Nahrungschips getroffen werden.
Beide Parteien nehmen beliebig viele ihrer Chips in die geschlossene Faust
und öffnen sie gleichzeitig. Wer mehr Nahrung geopfert hat, gewinnt
den Streit. Ist dies der Zweifler, muß der aktive Spieler den Stein
umsetzen. In jedem Fall erhält der Gewinner vom Verlierer ein Puzzleteil
seiner Wahl.
Mitspieler dürfen bei einer Entscheidung
für die eine oder andere Seite eintreten und ebenfalls Nahrungschips
mitbieten. Das Puzzleteil erhält aber nur einer der beiden primären
Kontrahenten.
Spielende: Sobald
ein Spieler das Puzzle komplettiert hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Das Spiel
ist durchwachsen. Einige Elemente sind interessant gestaltet, wie das Stapeln
der Felsbrocken, um an Puzzleteile zu gelangen oder die Auswahl der Aktionsmöglichkeiten.
Auf der anderen Seite macht die Möglichkeit, nach erfolgreichem Ablegen
einen Einspruch von einem Mitspieler zu erhalten, jegliche Spielfreude
zunichte. Das Spiel wird dadurch zu einem reinen Poker um Nahrungschips
degradiert.
Fazit: In der vorliegenden
Spielform ist „Neolithibum" kein Hit.
Wertung: Mit unserer
Durchschnittsnote von 3 Punkten ist das Spiel von Heidelberger gut bedient.
Es kann Spaß machen, aber dabei sollte man die Einspruchsregeln lieber
vergessen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de