Spieletest für das Spiel: NAUTILUS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nautilus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 60 Meeresfunde, 1 Basisstation, 20 Wohnstationen, 20 Forschungsstationen, 60 Forscher, 12 U-Boote, 80 Stationsmarker, 1 Startspieler-Plättchen, 30 Markierungschips, 4 Übersichtstableaus, 1 Ruinentafel, 4 Auftragskarten, 80 Geldscheine
Aufmachung: Das Spielbrett ist groß und zeigt eine Vielzahl von quadratischen Feldern in einer Unterwasserwelt. Es gibt vier Tiefenregionen, die sich durch die Farbe der Felder unterscheiden. Ferner findet man eine Reihe von farbigen Punkten, auf denen die Meeresfunde bei Spielbeginn plaziert werden. Hierbei handelt es sich um verschiedene Schätze oder Atlantis-Fragmente.
Von der Basisstation aus wird an der gemeinsamen Unterwasserbasis gearbeitet. Es können Wohnanlagen und Forschungseinrichtungen angelegt werden. Es handelt sich hierbei um dicke Papp-Plättchen, die jeweils ein 3x3 Raster ausfüllen. Die Stationsteile besitzen unterschiedliche Schleusen zum Andocken bzw. als Verbindung zwischen zwei Stationseinheiten.
Die Forscher sind aus Kunststoff. Sie werden in der Station umhergeschickt, um dort zu arbeiten. Mit Hilfe der U-Boote, die ebenfalls aus Plastik hergestellt wurden, entdeckt man die verschiedenen Gegenstände auf dem Grund des Meeres. Marker in Spielerfarben dienen zur Kennzeichnung der eigenen gebauten Stationsteile und Atlantis-Funde.
Bei den Markierungschips handelt es sich um Papp-Plättchen mit Ziffern. Sie werden für die Bewertung benötigt und zeigen den aktuellen Stand in den fünf Forschungsgebieten bei einem Spieler an. Einige Plättchen werden bei der Abschlußwertung der Atlantisfunde benötigt.
Die Übersichtstableaus zeigen den Fortschritt bei der Forschung eines Spielers an. Daneben gibt es noch eine Kurzspielregel und einige Ablagefelder für geborgene Schätze vom Meeresgrund. Die Ruinentafel dagegen ist durchnumeriert und beherbergt die gehobenen Atlantisfragmente.
Von den Auftragskarten erhält jeder Spieler zu Beginn eine Karte verdeckt zugeteilt. Auf ihr sind zwei verschiedene Meeresfunde zu sehen, die ein Spieler bei der Endwertung im Punktwert erhöhen kann. Das Spielgeld gibt es in Form von Scheinen mit zwei unterschiedlichen Werten.
Das Material ist sehr reichhaltig und die Schachtel dementsprechend gut gefüllt. Die tolle Grafik lädt zu einer Partie ein.
Ziel: Es gilt, den Meeresabschnitt möglichst gut abzusuchen und wertvolle Funde zu sichten sowie bedeutende Forschung zu betreiben.
Am Anfang legt man die Basisstation auf beliebige Felder der Lagunenregion. Die anderen Stationseinheiten werden sortiert in Stapeln neben dem Spielbrett aufbewahrt. Ein Spieler mischt die Meeresfunde und verteilt diese dann verdeckt auf die gleichfarbigen Meeresfelder des Spielbretts. Dann kommt der Spielplan für die Atlantis-Funde neben den Spielplan und man legt dort die Siegpunkt-Chips (abhängig von der Spielerzahl) bereit. Die restlichen Markierungschips werden mit den Übersichtstableaus an die Spieler ausgegeben. Jeder legt die Markierungschips so aus, daß sie auf dem ersten Feld der jeweiligen Forschungsleiste liegen und den Zahlenwert 0 besitzen.
Jetzt gibt es für alle jeweils einen Satz an Spielfiguren, U-Booten und Stationsmarkern. Dann mischt man die vier Spezialaufträge und gibt jedem verdeckt eine Karte. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, der das entsprechende Plättchen erhält.
Ein Spielabschnitt gliedert sich in drei Phasen. Alle spielen reihum immer eine Phase durch, bevor es zur nächsten geht. Am Ende der dritten Phase wechselt der Startspieler.
In der ersten Phase geht es um den Ausbau der Unterwasserstadt. Der aktive Spieler kann sich entscheiden, ob er eine Station kaufen möchte und dann anschließend auswählen, ob er bereits gekaufte Stationen andockt.
Der Kauf einer beliebigen Forschungsstation kostet einen Geldschein. Die Station wird vor dem Spieler abgelegt. Eine Wohnungsstation kostet 1-4 Geldstücke, abhängig von der Menge an Personal, was der Spieler dort aufstellt.
Nach dem Kauf kann der Spieler wählen, ob er seine gesamten Stationen andocken lassen möchte oder nicht. Es ist nicht erlaubt, nur einige der gekauften Stationen in seinem Spielzug einzusetzen. Hat man in dieser Runde keine Station erworben, muß man seine vor einem liegenden Stationen einsetzen.
Beim Anlegen müssen die Schleusen zweier Stationsteile aneinanderliegen. Die Ausrichtung jeder Station ist vorgegeben. Wenn ein Spieler mehrere Stationen einsetzt, müssen diese immer an die vorher eingesetzte Station grenzen.
Die Kosten für das Einsetzen richten sich nach der Stationstiefe der Einheit, die in den tiefsten Bereich abgelassen wurde. Die Menge an Stationen spielt dabei keinerlei Rolle. Ein Bedecken von U-Booten ist nicht erlaubt, Meeresfunde hingegen können überbaut werden und sind dann aus dem Spiel (bzw. kommen auf den Atlantis-Spielplan, wenn es sich um ein entsprechendes Plättchen handelt).
Forschungsstationen werden nach dem Einsetzen mit einem Stationsmarker versehen.
Wenn jeder Stationen gekauft und sie ggf. noch an die Unterwasserstadt angedockt hat, beginnt die zweite Phase. Hier bewegt man die Forscher innerhalb der Stationen.
Ein Spieler kann immer einen oder maximal zwei Forscher bewegen. Die Anzahl an Bewegungspunkten beträgt 3 Schritte, kann aber durch das Besetzen einer bestimmten Forschungseinrichtung erhöht werden.
Ein Schritt von einer Stationseinheit zu einer benachbarten über die Verbindungsschleuse kostet einen Bewegungspunkt. Landet die Figur dabei in einer Forschungseinheit, in der noch keine eigene Figur steht, muß sie ihren Zug dort sofort beenden und fängt nun mit der Forschung an. Gehört diese Station einem Mitspieler, zahlt man diesem einen Geldschein.
Beim Forschen wird der entsprechende Marker auf dem eigenen Übersichtstableau ein Feld weiter geschoben. Sollte man dadurch eine bestimmte Linie überschreiten, dreht man den Marker um, worauf aus der 0 eine 1 wird. Hat man die alleinige Mehrheit in diesem Forschungsgebiet, erhält man zusätzliche Punkte, die durch einen Marker mit dem Wert 3 symbolisiert werden. Dieser Marker kann jedoch später wechseln, wenn ein Mitspieler mehr Forscher in verschiedenen Labors des gleichen Typs arbeiten läßt.
Wenn ein Forscher eine Station besucht, bei der bereits eine eigene Figur ihre Arbeit verrichtet, kann er die Station sofort oder später wieder verlassen. Das Betreten einer zweiten Figur des gleichen Spielers hat keinen Einfluß auf die Marker des eigenen Übersichtsplans.
Eine Forschungsstation kann von jedem Spieler einmal in Betrieb genommen werden. Jedes Mal erhält der Besitzer der Stationseinheit dann eine Geldeinheit.
Der letzte Spielabschnitt eines Durchgangs befaßt sich mit der Bewegung von U-Booten.
Am Anfang kann ein Spieler ein U-Boot einsetzen, wenn er in einer beliebigen Forschungsstation zwei Figuren stehen hat und diese Forschungsstation eine blaue Schleuse zu einem benachbarten freien Seefeld besitzt. Eine der beiden Figuren kommt dann in den Vorrat zurück und das U-Boot wird auf das Wasserfeld an die Schleuse angrenzend abgestellt.
Nach dem Einsetzen der U-Boote kann man Echolot benutzen. Die Nutzung kostet pro U-Boot einen Geldschein. Die Reichweite des Echolots beträgt vier Felder (waagerecht und senkrecht) und kann durch eine bestimmte Forschungsstation erhöht werden. Alle in Reichweite liegenden Meeresfunde können vom Spieler dann heimlich angeschaut werden.
Nachdem die U-Boote vom Echolot Gebrauch gemacht haben, bewegen sich die Schiffe bis zu vier Felder weit. Auch hier kann die Reichweite durch Forschung in den Stationen erhöht werden.
Ein Unterseeboot kann immer nur waagerecht und senkrecht bewegt werden. Kommt es auf ein Feld mit einem Meeresfund, wird der Zug automatisch beendet. Andere U-Boote und Stationsteile behindern das U-Boot nicht, es darf seinen Zug jedoch nicht auf ihnen beenden. Die Schlucht kann nur betreten werden, wenn der Spieler in allen fünf Forschungsgebieten tätig geworden ist. Wenn dann ein U-Boot dieses Spielers in die Schlucht fährt, dürfen alle Unterseeboote diese Region
betreten.
Wenn ein Gefährt auf einem Meeresfund seinen Zug beendet hat, muß dieser Fund sofort geborgen werden. Handelt es sich um ein Geschwindigkeitskärtchen, wird es kostenlos gehoben und sofort genutzt, um ein weiteres U-Boot oder das aktuelle U-Boot drei Felder weiter zu bewegen.
Das Heben einer Schatztruhe kostet ebenfalls nichts. Es bringt dem Spieler zwei bis vier Geldscheine, je nach Stand der Forschungen in diesem Forschungssegment.
Alle anderen Meeresfunde kosten den Spieler ein bis zwei Geldeinheiten bei der Bergung. Der Geldpreis ist abhängig von der Tiefe, aus der der Fund geholt wird.
Die Meeresfunde kommen auf die entsprechenden Ablagefelder des eigenen Übersichtsplans. Hat man die Versuchs-Forschungsstation in Betrieb, kann man sich sofort ein bis zwei andere Fundplätze heimlich anschauen.
Atlantis-Fragmente werden sofort auf das entsprechend numerierte Feld des Atlantis-Spielplans gelegt. Dazu markiert der Spieler dieses Plättchen mit einem Stationsmarker und darf einen Forscher um zwei Felder weiterziehen lassen (mit allen Konsequenzen).
Um ein U-Boot wieder außer Dienst zu stellen, zieht man es neben eine Ausgangsschleuse und stellt einen Forscher in das entsprechende Forschungszentrum. Das U-Boot wird anschließend in den eigenen Vorrat gelegt.
Spielende: Das Spiel kann auf verschiedene Weisen beendet werden. Die Partie ist vorbei, wenn drei bestimmte Atlantis-Funde entdeckt wurden (es gibt noch eine letzte Spielrunde), alle Atlantisfunde in einer Runde entdeckt sind oder wenn in einer Runde kein Spieler eine Station gekauft oder angebaut hat.
Bei der Ermittlung der Siegpunkte addiert man zunächst die Forschungspunkte in den fünf Bereichen zusammen und multipliziert diese mit den Punkten durch Atlantisfunde und Meeresfunde. Je mehr Atlantisfunde ein Spieler besitzt, desto höher ist der Punktemarker, den er hierfür erhält. Einige Meeresfunde können durch Geld aufgewertet werden, wenn der Spieler die entsprechende Spezialauftragskarte vorweisen kann. Zu der so gebildeten Summe wird dann noch das verbliebene
Geld addiert.
Kommentar: „Nautilus" ist ein wirklich nettes Familienspiel, bei dem die Spieldauer mit 2 Stunden allerdings recht hoch ist. Grafisch und vom Material her ist das Spiel sehr gelungen. Etwas verwirrend sind die vielen Regeln, die aber nach einer oder zwei Partien klar sein sollten. Für Strategen ist das Spiel dagegen weniger geeignet, da das Glücksmoment durch die fast wahllose Verteilung der Meeresfunde hoch ist. Die Funktion des Echolots ist nur in wenigen Ausnahmefällen von Nutzen, da sie bei jedem Gebrauch Geld kostet.
Fazit: Ein gutes Familienspiel für Menschen, die etwas Zeit und Muße mitbringen können.
Wertung: Das Erstlingswerk von Familie Ditt gefällt und bekommt gute 4 Punkte. Es ist ein solides Spiel ohne große Schwächen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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