Spieletest für das Spiel: NACHT
DER DIEBE
Hersteller: FanFor Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Ja Autor: Valentin Herman Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 6 Ortskarten,
66 Wertkarten, 6 Schatzkarten, 24 Würfel, 150 Spielsteine
Aufmachung: Die
Ortskarten sind groß, farbig und zeigen diverse Orte in einer orientalischen
Stadt. Die Wertkarten lassen sich in gleichartige Sätze aufteilen.
Fast alle Karten eines Satzes haben positive oder negative Werte, aber
es gibt auch eine Kerkerkarte. Die Schatzkarten besitzen unterschiedliche
Werte. Sie kommen während der Partie neben die Ortskarten. Bei den
Würfeln handelt es sich um kleine Farbwürfel, die die gleichen
Farben wie die Ortskarten besitzen. Jeder Spieler hat 25 Holzscheiben als
Spielfiguren.
Ziel: Jeder Spieler
erhält die elf Wertkarten und die Spielsteine einer Farbe. Die Ortskarten
werden in einer Reihe auf dem Tisch ausgelegt, dazu kommen die Schätze
nach einem bestimmten Schlüssel. Abschließend legt man die Anzahl
der Spielrunden fest.
Jeder Spieler sucht sich neben seiner Hauptfarbe
noch eine zweite Farbe aus. Von dieser Farbe erhält der Spieler jedoch
keine Spielsteine. Es ist durchaus erlaubt, auch die eigene Farbe noch
einmal zu wählen.
Ein Spieler wird zum Gildenmeister. Der Gildenmeister
der ersten Runde nimmt nun alle Würfel und wirft sie einmal auf den
Tisch. Jetzt berechnen die Spieler, wie viele Spielsteine sie diesen Durchgang
zur Verfügung haben. Jeder Würfel, der die eigene Hauptfarbe
anzeigt, bringt zwei Spielsteine, während ein Würfel in der Zweitfarbe
einen Spielstein für das Spiel zur Verfügung stellt. Auch wenn
bei der Hauptfarbe nur ein oder zwei Würfel gefallen sind, erhält
der Spieler hier jedoch immer sechs Spielfiguren zum Einsetzen.
Jeder Spieler ermittelt die Anzahl seiner Diebe
und stellt diese vor sich ab. In der folgenden Spielphase werden die Diebe
nun auf die einzelnen Orte plaziert. Die Reihenfolge ist dabei etwas kompliziert.
Der Spieler mit den meisten Spielfiguren fängt
an und nimmt sich eine Scheibe, die er an einen Ort seiner Wahl setzt.
Hat der Spieler danach immer noch alleine die Mehrheit an verbliebenen
Dieben, setzt er einen weiteren Spielstein. Sollten mehrere Spieler nun
gleichviel Spielsteine zum Einsetzen haben, beginnt der Spieler links von
dem Spieler, der gerade eben eine Spielfigur gesetzt hat.
Nachdem alle Diebe gesetzt wurden, wird ein Ort
nach dem anderen abgehandelt. Jeder Spieler mit mindestens einem Dieb am
Ort wählt nun zwei seiner Handkarten aus und nimmt sie auf die Hand.
Der Spieler mit den wenigsten Dieben am Ort erhält nun zusätzlich
noch die Schatzkarte und mischt sie unter seine beiden Handkarten. Bei
einem Gleichstand muß ausgewürfelt werden, wer die Schatzkarte
erhält.
Nun beginnt der große Diebstahl. Startspieler
ist die Person mit den meisten Dieben auf der Ortskarte. Sie entfernt eine
Figur und legt sie in den allgemeinen Vorrat zurück. Anschließend
darf der Spieler eine Handkarte von einer beliebigen Person ziehen und
zu den eigenen Handkarten stecken. Auch hier geht es wie beim Einsetzen
in der Reihenfolge weiter, bis sämtliche Spielfiguren vom aktuellen
Ort entfernt wurden und es zur Abrechnung kommt.
Jede eigene Plus- oder Minuskarte zählt
ihren aufgedruckten Kartenwert. Bei fremden Pluskarten gibt es vom betreffenden
Spieler entsprechend viel Gold, bei fremden Minuskarten muß man an
diesen Besitzer Gold zahlen. Die Schatzkarte zählt positiv für
den Spieler, der sie in der Hand hält. Die Punkte werden untereinander
verrechnet und notiert.
Nachdem alle sechs Orte in dieser Weise gespielt
und abgerechnet wurden, beginnt ein weiterer Durchgang mit einem neuen
Gildemeister, der die Würfel nimmt und wirft.
Spielende: Nach
einer am Anfang bestimmten Anzahl an Durchgängen endet die Partie.
Es gewinnt der Spieler, der das meiste Gold stehlen konnte.
Kommentar: Die Kerker-Karte
kommt nur im Ausbau-Spiel zum Einsatz. Im Laufe eines Durchgangs ist es
dem Spieler erlaubt, diese Karte einmal auf die Hand zu nehmen und zu verwenden.
Ein Spieler, der die Schatzkarte erhält, darf die Kerker-Karte jedoch
nicht wählen.
Wird die Kerkerkarte aus der Hand gezogen, darf
der ehemalige Besitzer dem anderen Spieler einen Dieb aus einem beliebigen
Ort entfernen. Allerdings darf man niemals den letzten Dieb eines Ortes
wegnehmen.
Das Spiel ist spannend, wenn auch glücksabhängig.
Wenn man in den ersten Durchgängen immer nur mit wenigen Dieben spielen
kann, hat man ein Problem. Allerdings gibt eine beigelieferte Bündnis-Variante
hier etwas mehr Sicherheit und Spielreiz.
Fazit: Ein durchaus
nettes Diebesspiel.
Wertung: Die „Nacht
der Diebe" konnte bei uns 4 Punkte abstauben und ist somit ein gutes Produkt
des Kleinverlags.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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