Spieletest für das Spiel : MYSTIC WAR
Hersteller: TimJim Games 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-8 
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel/Kartenspiel 
Bewertungsbild Mystic War-Foto

Ausstattung: 8 Spielpläne, 56 Vorratschips, 12 Karten mit Siegbedingungen, 82 Aktionskarten, 2 Hilfsblätter, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die Spielpläne für jeden Spieler zeigen vier Bereiche. Drei Bereiche bestehen aus Zählleisten, bei denen mit einem der Chips die 10er-Stelle und mit dem anderen Chip die Einer-Stelle angezeigt wird. Bei den Feldern mit den 10er-Stellen gibt es teilweise Spezialaktionen und normale Aktionen. Die drei Kategorien sind Follower, Mystic Power und Gold, die es zu vermehren gibt. Der vierte Bereich befaßt sich mit dem Verhältnis Gold/Follower. Gibt es mehr Follower als Gold, so ist das Land arm. Alle Karten zählen nur die Hälfte ihres Kartenwertes. Ist die Anzahl gleich oder größer, so ist das Land durchschnittlich, die Kartenwerte zählen normal. Besitzt jeder Follower zwei oder mehr Goldeinheiten, so wird das Land reich und entsprechend verdoppeln sich die Aktionskarten. Auch dieser Status wird mit einem Chip angegeben. Eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Spielabschnitte auf jedem Spielplan hilft den Personen bei den ersten Partien.
Die 10er-Stellen jeder Leiste haben vielfältige Aktionsmöglichkeiten. Unter einigen stehen Resourcen, die man bekommen kann, unter anderen stehen Spezialzüge. Dann gibt es noch Regelungen bezüglich der Anzahl Handkarten und der Karten, die man ziehen darf. Die Vorratschips sind aus Plastik und durchsichtig. So kann man die belegten Felder trotzdem noch relativ gut erkennen und das Spiel bekommt einen edleren Touch. Auf den Karten mit den Siegbedingungen sind die Aufträge angegeben. Die Summe der zu erreichenden Punkte ist immer 60, unabhängig davon, ob dieses durch Balance (20 Follower, 20 Mystic Power, 20 Gold) oder durch Spezialisierung (Ein Wert muß auf 40, die beiden anderen auf 10) erreicht werden.
Die Aktionskarten sind der eigentliche Clou, denn mit den verschiedenen Kartentypen holt man sich selbst entsprechende Resourcen oder vernichtet diese beim Gegner. Das Schützen von eigenen Punkten ist dabei ebenso von Bedeutung wie die Wertungskarten, die im Kartenstapel verteilt sind. Auf den Hilfsblättern sind alle Karten noch einmal verzeichnet, leider in Englisch. Der Importeur liefert jedoch eine deutsche Anleitung mit, die zwar didaktisch nicht das Beste ist, aber doch ausreichend das relativ einfache Spielprinzip erklärt. Die Grafik der Karten geht so, die Spielpläne sind jedoch mit den Zählleisten vollgestopft und machen zusammen mit der dünnen Pappe eher einen mäßigen Eindruck.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Auftragskarte, die er sich verdeckt anschaut und einen Spielplan, auf den er Chips so legt, daß er jeweils fünf Goldstücke, fünf Mystic Power und fünf Follower hat. Da ein Gleichgewicht zwischen Follower und Gold vorhanden ist, kommt ein zusätzlicher Markierungschip auf den entsprechenden Wohlstands-Anzeiger. Jeder Spieler bekommt nun aus dem gut gemischten Aktionskartenstapel zwei Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten dienen als Aufnahmestapel. Darunter legt man die Judgement-Karte, die eine Wertung auslöst. Die Startspieler-Karte wird an einen Mitspieler überreicht, der das Spiel beginnt.
Das Spiel gliedert sich in mehrere Phasen, die die Spieler nacheinander durchführen. Am Anfang seines Zuges darf jeder Spieler eine Spezialaktion durchführen, wenn er dies möchte. Dazu schaut er sich die 10er-Stellen seiner drei Resourcen an. Steht unter einem Chip ein "Special", so kann der Spieler nun die Aktion durchführen. Meist besteht eine Spezial-Aktion darin, daß man 10 oder ein Vielfaches von einer Resource abgeben kann und dafür die Hälfte an einer bestimmten anderen Resource erhält (z.B. Gebe 10 Gold ab, dann erhälst du 5 Follower). Zwei Felder lassen Krieger oder Drachen entstehen, die dann die Resourcen eines Gegners im Verhältnis 1:1 zerstören.
In der zweiten Phase bekommen die Spieler Resourcen, wenn die entsprechenden Felder mit Chips besetzt sind. Ansonsten geht man in dieser Runde leer aus.
Die dritte Phase besteht im Ziehen von Karten. Beginnend mit dem Startspieler ziehen die anderen reihum soviele Karten vom Stapel, wie die 10er-Stelle der Follower anzeigt (bei 0 gibt es 2 Karten, bei 10 entsprechend 3 Karten etc...).
In der vierten und letzten Phase einer Runde werden nun Karten ausgespielt. Jeder Spieler kann hier passen, wenn er möchte. Der erste, der gepaßt hat, bekommt die Startspielerkarte für die nächste Runde. Passen darf man jedoch erst, wenn man seine Handkarten auf die maximale Anzahl reduziert hat, die man halten kann. Dies wird durch die Kategorie "Mystic Power" bestimmt (bei 10 Mystic Power darf man drei Karten halten, bei 20 entsprechend vier Karten...).
Beim Ausspielen der Karten ist der Reichtum eines Landes entscheidend, da die Kartenwerte ggf. verdoppelt oder halbiert werden.
Ein Spieler, der gepaßt hat, kann im späteren Verlauf wieder einsteigen und Karten ausspielen. Erst, wenn alle Spieler reihum hintereinander passen, endet eine Spielrunde. Zu diesem Zeitpunkt darf sich in den Händen der Spieler keine Judgement-Karte befinden, da diese eine Wertung auslöst. Eine neue Runde beginnt.
Spielende: Wird eine Judgement-Karte ausgespielt, kommt es zur Wertung. Alle Spieler schauen sich heimlich ihre Auftragskarte an und sagen dann, ob sie ihren Auftrag erfüllt haben. Ist dies der Fall, so endet das Spiel.
Kommentar: "Mystic War" zu erklären, ist nicht einfach, weil der Spielplan viele Informationen auf einmal bietet. Das Spiel ist jedoch sehr leicht zu erlernen und macht unheimlich Spaß. Dies liegt vor allem an den vielen Ärger-Karten, die man den Mitspielern überbügelt. Es ist witzig, wenn man einem Spieler die Follower verdoppelt und das Gold um die Hälfte reduziert, gerade wenn er 40 Gold benötigt. Er wird dann zwangsweise arm und muß mit seiner Bevölkerung erst einmal wieder fertig werden (seine Handkarten zählen jeweils nur noch den halben Wert, was ihn sicherlich zusätzlich wurmt). Da man Auftragskarten dann und wann wechseln kann, werden ständig neue Konstellationen gefordet. Hat man dann einmal die Siegbedingung erfüllt, kann man nicht Schluß machen, da keine Wertungskarte ausgespielt wird...
Fazit: Ein wirklich gutes Importspiel von TimJim Games.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 5 Punkte. Es hat alles, was es zu einem Hit macht, nur der Preis ist angesichts des Materials zu hoch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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