Spieletest für das Spiel: MUSH
Hersteller: White Wind Preis: 45 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 5 Spielpläne,
6 Schlittenpläne, 6 Spielfiguren, 24 Sonderwürfel, 1 Würfel,
6 Trainingsmarker, 6 Wettermarker, 4 Lawinenspielsteine, 1 Eisbär,
125 Aktionschips, 50 Hundechips
Aufmachung: Das
Spiel ist aus der limitierten White Wind Serie. Die Spielpläne zeigen
verschiedene Wege, die durch Trampelpfade miteinander verbunden sind und
durch eine Reihe von Dörfern führen. Felder im Gebirge sind dabei
besonders gekennzeichnet. In jeder Stadt gibt es Symbole für Chips
und Schlittenhunde zu sehen. Des weiteren hat jeder Spielplan eine Wettertabelle
aufgedruckt. Auf den Schlittenplänen stehen die möglichen Aktionen
eines Spielers, die Wetterkonditionstabelle, acht Schlittenhunde, eine
Wettertabelle und die Tabelle zum Ermitteln eines Bonus. Die Schlittenpläne
gibt es in den Spielerfarben. Als Spielfiguren dienen Holzzylinder. Die
Sonderwürfel haben drei verschiedene Farben. Jede Farbe besitzt eine
unterschiedliche Anzahl an Schlittenhunden auf den
Würfelflächen. Bei dem anderen Würfel
handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Wettermarken, Lawinenspielsteine
und der Eisbär sind aus Holz gemacht und haben verschiedene Funktionen
im Spiel. Bei den Aktions- und Hundechips hat man hingegen Kunststoff als
Material verwendet. Die Grafiken des Spielplans sind ganz gut gelungen,
das Material ist robust.
Ziel: Man versucht
bei einem Schlittenrennen durch Alaska möglichst als erster das Ziel
zu erreichen. Dazu erhält man bei Spielbeginn einen Schlittenplan,
acht Hundechips, einen Trainingsmarker, einen Wettermarker und 20 Aktionschips.
Anschließend baut man das Spielfeld aus drei bis fünf Spielplänen
nach einem gewissen Schema auf.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, absolviert
jeder Spieler ein Training mit seinen Hunden. Dazu würfelt man aus,
wer mit dem Training beginnen darf. Dieser Spieler darf sich nun für
eine der vorgegebenen Wetterlagen entscheiden, die auf einer Tabelle angegeben
sind. Die anderen folgen gemäß ihrer Würfelreihenfolge.
Zur Kennzeichnung nimmt man seinen Trainingsmarker
und legt diesen auf die Wettertabelle seines Schlittenplans. Dann würfelt
jeder Spieler mit dem normalen Würfel ein weiteres Mal, um die Spielreihenfolge
zu ermitteln. Dieser Spieler erhält die Eisbären-Figur.
Jede Spielrunde gliedert sich in vier Phasen,
die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase geht es dabei
um die Spielreihenfolge. Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Anzahl
an Aktionschips aus seinem Vorrat in die Hand. Auf ein Kommando hin öffnen
die Spieler die Hände gleichzeitig. Der Spieler mit den meisten Chips
zieht zuerst, die anderen folgen entsprechend ihren Geboten. Bei einem
Gleichstand darf immer derjenige zuerst ziehen, der dem Startspieler im
Uhrzeigersinn am nächsten sitzt. Alle eingesetzten Aktionschips kommen
in den Vorrat neben den Spielplänen.
Der Spieler mit den meisten Chips erhält
einen Frühaufsteher-Bonus und darf seine Figur sofort um ein Feld
bewegen. Der Bonuszug darf nicht durch Aktionen anderer Spieler behindert
werden, allerdings gelten Hindernisse weiterhin.
Im zweiten Spielabschnitt ermittelt der Startspieler
das Wetter des Renntages. Dabei gilt immer die Wettertabelle eines Spielplans,
auf dem sich der führende Spieler befindet. Der Startspieler wirft
den normalen Würfel und sagt das aktuelle Wetter an. Alle Spieler
stellen ihren Wettermarker auf das entsprechende Feld ihrer Wettertabelle.
In der folgenden Phase werden die Hundeschlitten
bewegt. Dazu ermittelt jeder Spieler zunächst, welche Würfel
er werfen darf. Befindet sich der Wettermarker auf seinem Trainingsmarker,
dann hat er seine Schlittenhunde auf das entsprechende Wetter vorbereitet
und darf mit den grünen Würfeln werfen, die auf vier von sechs
Seiten einen Hundekopf zeigen. Liegt der Wettermarker genau neben dem Trainingsmarker,
wirft der Spieler mit den roten Würfeln, die drei Hundeköpfe
auf jedem Würfel haben. Hat man jedoch Pech und zwischen dem Wettermarker
und dem Trainingsmarker ist ein Feld frei, darf man nur mit den blauen
Würfeln werfen, die zwei Hundeköpfe pro Würfel aufweisen.
Jeder Spieler darf in seinem Zug so viele Würfel
der entsprechenden Farbe nehmen, wie freie Hundeköpfe auf seinem Schlittenplan
vorhanden sind. Man zieht so viele Felder weit, wie man Hunde erwürfelt
hat. Man kann in jede Richtung ziehen, darf jedoch kein Feld zweimal betreten.
Es ist erlaubt, auf einige oder alle Bewegungspunkte zu verzichten. Außerhalb
der Städte kann auf jedem Feld nur eine Spielfigur stehen. Andere
Figuren können nicht übersprungen werden.
Zum Abschluß seines Zuges muß ein
Spieler immer einen Husky mit einem Hundechip auf seinem Plan abdecken.
Dies gilt auch, wenn man nach dem Würfeln keine Bewegung durchführt.
Nach dem normalen Zug kann ein Spieler eventuell
noch einen Bonuszug ausführen, wenn er noch mindestens einen Hund
frei hat und wenn der Wettermarker auf seinem Trainingsmarker liegt. Bei
diesem Wurf dürfen keine Aktionschips eingesetzt werden. Das Ergebnis
kann man auf seiner Bonustabelle auf dem Schlittenplan ablesen. So kann
man ein bis zwei Felder vorankommen, aber auch einen weiteren Hund mit
einem Hundechip abdecken.
Alternativ zur Bewegung kann ein Spieler auch
pausieren. Dies kann er nur, solange er die Würfel nicht geworfen
hat. Hat ein Spieler alle seine Hunde mit Chips belegt, muß er pausieren.
Wenn man in einer Stadt pausiert, erhält man als Ausgleich die auf
dem Schild angegebenen Aktionschips oder darf alternativ entsprechend viele
Hundechips wieder vom Schlittenplan nehmen. Auf einem Feld außerhalb
der Stadt kann man in jeder Runde einen Hundechip entfernen oder zwei Aktionschips
nehmen.
Besondere Hindernisse sind Berge und Lawinen.
Die Bergregionen sind auf dem Spielplan eingezeichnet, ihre Felder sind
rot. Will man auf ein Bergfeld ziehen, muß man mit dem normalen Würfel
werfen, um zu sehen, ob dies gelingt. Bei einer 1-3 gelingt es nicht und
der Spieler muß auf seinem Feld stehen bleiben. Restliche Würfelpunkte
verfallen sofort. Bei einer 4-6 darf das Feld jedoch betreten werden.
Um eine Lawine zu umgehen, muß man ebenfalls
mit dem normalen Würfel werfen. Nur bei einer „6" ist man hier erfolgreich
und kann auf das nächste Feld weiterrücken. Die Aktionschips
werden für eine Reihe von Aktivitäten benötigt. Die Einsatzmöglichkeiten
findet man ebenfalls auf dem Schlittenplan jedes Spielers.
Für drei Chips kann man einen Wurf wiederholen
lassen. Es muß nicht unbedingt ein eigener Wurf sein.
Man kann zwei Chips einsetzen, um einen Bewegungswürfel
bei einem Mitspieler zu reduzieren. Mehr als drei Würfel können
so bei einem Wurf jedoch nicht blockiert werden. Es ist aber durchaus erlaubt,
dadurch seine Anzahl an Würfel auf null zu reduzieren. Um sicherer
durch die Berge zu kommen, kann man ebenfalls einen oder zwei Chips investieren.
Für jeden eingesetzten Chip kann man sein Wurfergebnis um einen Punkt
erhöhen. Bis zu vier Chips kann man gegen Lawinen einsetzen. Auch
hier gibt jeder eingesetzter Chip einen Pluspunkt auf den Würfelwurf.
Für fünf Aktionschips kann man eine
Lawine auf den Spielplan setzen, versetzen oder wegnehmen. Lawinen kommen
grundsätzlich zwischen zwei Bergfelder. Beim Einsatz von vier Chips
kann man Figuren der Mitspieler in seinem Zug überspringen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald das erste Gespann die Zielstadt Nome erreicht.
Kommentar: „Mush"
konnte uns nicht überzeugen. Die Würfelorgien sind nicht sonderlich
spannend und bei vielen Spielern wird es sehr eng auf dem Spielplan. Führende
Spieler sind nur schlecht wieder einzuholen, es sei denn, man ärgert
sie mit vereinten Kräften. Dies gelingt jedoch bei wenigen Spielern
nicht sonderlich effektiv.
Fazit: Sicherlich
kein Glanzpunkt der White Wind-Kollektion
Wertung: Das Spiel
erhält 3 Punkte und ist Mittelmaß.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de