Spieletest für das Spiel: MURPHYS MAGIC ISLAND
Hersteller: Lost Horizons 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Ja
Autor: Peter Eric Hendrickson
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel / Würfelspiel
Bewertungsbild Murphys Magic Island-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 2 zehnseitige Würfel, 36 Chips, 36 Firmenkarten, 60 Ereigniskarten
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einem Rahmen mit einigen Wegen und Startpositionen. Er wird mit Hilfe von Klammern zusammengehalten. Im Zentrum ist dann Platz für 5x5 Spielplanquadrate, die beliebig ausgelegt werden können. Die Quadrate zeigen ebenfalls viele verschlungene Wege mit Kreuzungen, Unterführungen, Tunneln und Firmen. Die Wege besitzen eine Vielzahl von Feldern.
Als Spielfiguren dienen kleine Figuren aus Plastik. Die zehnseitigen Würfel sind zur Bewegung der Figuren nötig. Die Chips in verschiedenen Farben sollen von den Spielern gesammelt werden. Die Firmenkarten werden zur Abwehr bestimmter negativer Ereigniskarten benötigt und können durch Betreten des jeweiligen Geschäfts aufgenommen werden. Die Ereigniskarten schließlich bringen eine Vielzahl von gewünschten und unerwünschten Effekten. Viele Karten beziehen sich dabei auf bestimmte Firmentätigkeiten.
Die Grafik ist für einen Kleinverlag ganz passabel, die Anleitung dagegen etwas wirr und unstrukturiert. An der Qualität des Materials ist erfreulicherweise wenig auszusetzen. Einzig die Karten hätten vielleicht laminiert werden können, um sie ein wenig vor Verschmutzung zu schützen.
Ziel: Die Spieler versuchen, von jeder Farbe einen Chip zu ergattern und dann schnellstens wieder zum Startfeld zurück zu kehren.
Am Anfang wird der Rahmen aufgebaut. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf ein passendes Startfeld. Danach wird durch Werfen eines Würfels entschieden, wer die Partie beginnt. Die weiteren Spieler folgen im Uhrzeigersinn der Sitzreihenfolge.
Dann werden die 25 Spielplanquadrate verdeckt gemischt. Der Startspieler beginnt und zieht das oberste Feld, welches er an einer der Positionen offen auslegen darf. Reihum folgen die anderen Spieler, bis der gesamte Irrgarten ausliegt. Danach werden die farbigen Chips in Stapeln auf ihre jeweiligen farbigen Felder gestapelt. Die Firmenkarten werden sortiert und offen neben dem Spielbrett zu Stapeln ausgelegt.
In seinem Zug würfelt der aktive Spieler mit beiden Würfeln. Er addiert die Zahlenwerte zusammen und darf seine Spielfigur danach entsprechend viele Felder weit ziehen. Durch bestimmte Ereigniskarten können zusätzliche Bewegungspunkte genutzt werden oder es werden Bewegungspunkte vom Gesamtergebnis abgezogen. Ein Spieler zieht grundsätzlich seine gewürfelte Anzahl an Feldern vollständig, es sei denn, er landet in einer Sackgasse. Die Bewegungen erfolgen grundsätzlich auf den Wegen, wobei jedes Feld einen Bewegungspunkt kostet. An Kreuzungen kann die Richtung frei gewählt werden. Während der Bewegung ist es nicht erlaubt, umzukehren, es sei denn, man erreicht ein Chipfeld oder eine Firma. Wenn eine Figur in einer Sackgasse landet, beendet sie ihren Zug auf dem letzten Feld dort automatisch. Hat ein Spieler ein Pasch gewürfelt, muß er vor seiner Bewegung das Spielfeld, auf dem seine Figur gerade steht, gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen, wodurch sich die Labyrinth-Gänge verändern.
Wenn ein Spieler einen Stapel mit farbigen Chips erreicht, darf er sich einen dieser Chips nehmen. Pro Farbe darf ein Spieler jedoch nur einen Chip besitzen. Jeder Chip berechtigt den Spieler zu zwei zusätzlichen Bewegungspunkten. Die gesammelten Chips liegen offen vor den Spielern aus.
Läuft man mit seiner Figur in eine magische Mine, merkt man sich die verbliebenen Bewegungspunkte. Anschließend wird mit einem Würfel geworfen, um festzustellen, wo der Spieler die Mine wieder verläßt. Es gibt sechs numerierte Ausgänge, einen Vulkan und drei Ziffern, bei denen sich der Spieler in der Mine verirrt hat und seinen Spielzug automatisch beendet. In letzterem Fall muß er in der folgenden Runde wieder versuchen, einen Ausgang zu finden, bevor er normal weiterspielen kann.
Wenn ein Spieler einen Tunneleingang betritt, in dessen Farbe er einen Chip besitzt, läuft er automatisch auf der anderen Seite des Tunnels in dieser Farbe wieder heraus. Ein Tunnel kann nicht betreten werden, wenn man keinen passenden Chip hat. Er gilt in diesem Fall als Sackgasse.
Die Mammuthöhle funktioniert wie ein normaler Tunnel, kann aber unabhängig von Chips benutzt werden.
In „Murphys magischer Schule" kann ein Spieler freiwillig seinen Zug beenden. Er setzt anschließend eine Runde aus, bevor er automatisch zu einem Chipstapel seiner Wahl teleportiert wird.
Auf dem Spielbrett gibt es einige Firmen. Erreicht ein Spieler ein Firmenfeld, erhält er die passende Schutzkarte. Die Karte kann einmalig eingesetzt werden, um eine schlechte Ereigniskarte abzuwehren. Nach der Abwehr kommt sie wieder neben das Spielbrett in den allgemeinen Vorrat. Man kann niemals von einer Sorte mehr als eine Karte besitzen. Die Karten werden offen vor einem Spieler abgelegt.
Die Spielfelder besitzen eine Vielzahl von kleinen Indianerzelten. Läuft eine Spielfigur an einem solchen Zelt vorbei, zieht der Spieler eine Ereigniskarte. Die Karten lassen sich in Flüche und segensreiche Karten einteilen. Die Flüche werden vor Mitspielern ausgespielt, segensreiche Karten kann ein Spieler selbst nutzen. Kein Spieler darf mehr als zwei Flüche vor sich liegen haben, die er in seinem Zug abarbeiten muß. Die Flüche werden vor dem Zug des Spielers abgearbeitet, genauso wie segensreiche Karten am Anfang der Runde des aktiven Spielers zur Geltung kommen. Wenn ein Spieler in den Minen ist, aussetzt oder durch einen Fluch seine komplette Bewegung verliert, kann nicht Ziel weiterer Flüche oder auch Segenskarten sein.
Spielende: Sobald ein Spieler sechs verschiedenfarbige Chips hat und sein Startfeld wieder erreicht, ist die Partie beendet. Dabei wird in jedem Fall die Runde komplett zu Ende gespielt, damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
Kommentar: Das Labyrinth-Spiel ist witzig, denn wie „Murphys Gesetze" schon sagen, nichts kann so schlimm sein, daß es nicht doch noch übertroffen werden kann. Die Veränderung der Wege innerhalb des Labyrinths durch Pasch-Würfe führt häufig zu Gefühlsausbrüchen, da ein fast erreichtes Ziel wieder in weite Ferne rücken kann. Das Labyrinth ist nicht so einfach zu überblicken und erfordert einiges an Vorausschau, um relativ optimal die einzelnen Chips zu erreichen. Um die Verwirrung dann noch komplett zu machen, sind die Ereigniskarten oftmals nicht unbedingt nett zu einem Spieler.
Die Mitspieler freuen sich unheimlich, wenn ein guter Zug doch wieder zunichte gemacht wurde. Dabei fällt es kaum auf, daß „Murphys Magic Island" eigentlich ein recht einfaches Würfelspiel ist.
Fazit: Ein lustiges Wettrennen um farbige Chips, bei dem man schnell einmal den Überblick verlieren kann.
Wertung: Uns gefiel das Importspiel sehr. Trotz seiner Einfachheit muß man allerdings etwas Zeit mitbringen, denn eine Partie kann durchaus 90 Minuten oder auch mal zwei Stunden dauern, wenn die Chipstapel nicht leicht zu erreichen sind. Mit knappen 5 Punkten ist das Spiel von Lost Horizons jedoch unserer Meinung nach als seichtes Spiel empfehlenswert.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite