Spieletest für das Spiel: MURMEL FIFF
Hersteller: 3 Magier Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 5-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Murmel Fiff-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma 3 Magier Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Figuren, 16 Äpfel, 2 Wurfstäbe
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte einen Apfelbaum mit verschiedenfarbigen Früchten. Hier liegen zu Beginn des Spiels die Äpfel. Diese sind aus Holz gefertigt und besitzen an der Unterseite ein Loch, während am anderen Ende ein kleiner Stiel ist. Dadurch lassen sich die Früchte aufeinander stapeln.
Um den Baum führt eine Wiese, die aus acht Feldern besteht. Jeweils zwei Felder sind dabei dem unterirdischen Bau eines Murmeltieres zugeordnet. Ein Gang mit einer Vielzahl von Feldern führt einmal um den Apfelbaum herum.
Als Spielfiguren dienen besagte Murmeltiere. Sie sind aus Holz gefertigt und haben am Kopf einen Stiel, auf den man während der Partie die Früchte stecken kann.
Gespielt wird mit zwei Wurfstäben. Diese haben jeweils vier Seiten, die mit Symbolen und Würfelaugen bedruckt sind.
Ziel: Alle Spieler versuchen, ihre gleichfarbigen Äpfel möglichst schnell in die Höhle zu bekommen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und setzt sich vor den Bau des entsprechenden Murmeltieres. Die Äpfel kommen an die vorgezeichneten Positionen im Baum. Dann einigt man sich, wer das Spiel beginnen soll.
Eine Partie besteht aus drei einzelnen Phasen. Erst wenn eine Phase komplett abgeschlossen ist, erfolgt die nächste Spielphase.
Zunächst geht es für die Spieler darum, die Äpfel vom Baum zu sammeln. Dazu wirft man die beiden Stäbe und zählt deren Punktewerte zusammen. Anschließend wird das eigene Murmeltier von der Höhle aus auf die Wiese gezogen, wo es im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt wird. Wenn am Ende der Bewegung im Segment der Wiese am Baum noch ein Apfel hängt, darf dieser aufgenommen und aufgesteckt werden.
Man muß immer auf ein Feld ziehen, wo man noch einen Apfel ernten kann. Nur bei mehreren Möglichkeiten darf man die Laufrichtung frei wählen. Sollte ein Spieler ein Pasch werfen, ist er nach dem Zug ein weiteres Mal an der Reihe. Zeigen beide Stäbe keine Würfelpunkte an, geht man diese Runde leer aus.
Wenn alle Äpfel vom Baum geerntet wurden, beginnt die zweite Phase des Spiels. Auch hier würfelt der aktive Spieler und zieht mit der Figur entsprechend voran. Wenn auf dem Zielfeld bereits eine Spielfigur steht, tauscht man in jedem Fall alle Äpfel mit dieser Figur.
Die Symbole an den Rändern zählen nun ebenfalls mit. Nach der Bewegung wird geschaut, welches Symbol zweifach vorhanden ist oder ob ein Zauberstab geworfen wurde.
Wenn kein Zauberstab zu sehen ist, gilt das Symbol, welches zweimal auf den Stäben auftaucht. Beim „Blitz" springen alle Figuren sofort in ihre Höhlen, wobei die Mitspieler jedoch vor Schreck den jeweils obersten gesammelten Apfel auf der Wiese zurücklassen. Beim „Schenken" dagegen wird der oberste Apfel der eigenen Figur seinem Besitzer geschenkt. Mit Hilfe des „Apfels" darf man den obersten Apfel in seinem Turm an eine beliebige andere Stelle versetzen, während die „Kralle" erlaubt, einen Apfel von der Wiese zu nehmen oder den obersten Apfel eines Kontrahenten zu stehlen und bei sich aufzustecken.
Wenn ein Murmeltier in der Höhle ist, darf es einen eigenen Apfel abladen. Dabei spielt es keine Rolle, an welcher Stelle sich der Apfel im eigenen Turm befindet. Sollte man einen Apfel geschenkt bekommen, darf man diesen sofort in die Höhle legen, wenn sich die eigene Figur zu diesem Zeitpunkt dort befindet. Im nächsten Zug muß man die Höhle jedoch wieder verlassen.
Wenn der „Zauberstab" geworfen wurde, hat der Spieler die freie Auswahl, welche Aktion er durchführen möchte.
Wenn es einem Spieler gelungen ist, alle vier Äpfel seiner Farbe in die Höhle zu bringen, beginnt die dritte Phase des Spiels. Alle Murmeltiere erhalten nun die noch fehlenden Äpfel und legen diese in die Höhle. Es folgt das Abschlußrennen, bei dem jeder auf seinem Höhlenfeld beginnt.
Der Sieger der zweiten Phase beginnt und wirft beide Stäbe. Danach addiert er die Würfelpunkte und zieht mit seiner Spielfigur entsprechend viele Felder auf dem unterirdischen Rundgang voran. Auch hier darf nach einem Pasch erneut geworfen werden. Andere Murmeltiere werden übersprungen, wobei ihr Feld nicht mitgezählt wird. Die eigene Höhle muß nicht mit passender Augenzahl wieder erreicht werden.
Spielende: Wer nach einer Umrundung die eigene Höhle als erstes wieder erreicht, hat die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spielmaterial und die Grafik sind sehr schön gelungen. Auch das eigentliche Spiel hört sich zunächst interessant an, krankt aber dann vor allem an der dritten Spielphase. Es ist völlig irrelevant, wie man in den beiden vorangegangenen Phasen gespielt hat, da einzig und allein das Wettrennen am Ende über den Sieg entscheidet. Die vorhergehenden Leistungen bringen allenfalls den Vorteil, daß der Sieger der zweiten Phase im dritten Spiel anfangen darf. Dies ist für Kinder und Erwachsene gleichermaßen frustrierend.
Eine zweite Spielvariante ist für Kinder unter 5 Jahren gedacht. Hier werden die Äpfel bewegt und müssen mit den Würfeln nach einem Umlauf durch die Gänge in die eigene Höhle gezaubert werden.
Fazit: Ein netter Spielmechanismus mit tollem Material, bei dem das eigentliche Spiel jedoch mit Mängeln behaftet ist.
Wertung: In dieser Form ist das neue große Spiel von 3 Magier Spiele leider nur durchschnittlich und erhält 3 Punkte. Vielleicht sollten die Regeln hier noch ein wenig überarbeitet werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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