Spieletest für das Spiel: MONT SAINT MICHEL
Hersteller: Drei Magier Spiele        
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-99             
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Rolf Vogt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild Mont Saint Michel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Drei Magier Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 10 Gezeitenkarten, 1 Detektivblock, 8 Bleistifte, 2 Namensblöcke, 16 Ortskarten, 46 Detektivkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Insel mit einer Reihe von Orten, die die Spielfiguren besuchen können. Die Orte sind durch Ziffern gekennzeichnet und mit Linien untereinander verbunden. Am Rand der Insel gibt es einige Wasserwege, die man unter bestimmten Bedingungen ebenfalls nutzen darf. An einer Kantenseite sind die sechs Farben der Spielfiguren zu sehen. Hier werden im Verlauf des Spiels die Buchseiten jeder Spielfigur gesammelt.
Als Spielfiguren dienen große Mönche aus Kunststoff. Sie sind innen hohl und können mit einem kleinen Zettel aus den Namensblöcken versehen werden. Der Fuß jeder Spielfigur ist farbig.
Mit Hilfe der Gezeitenkarten kann ein Spieler die Wasserwege mit einer Figur nutzen. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Gezeitenkarten.
Der Detektivblock dient zum Notieren der Identitäten der einzelnen Spielfiguren und dazu, Buch über die Mitspieler und ihre Aktivitäten zu führen. Passend dazu gibt es kleine Bleistifte.
Jede Ortskarte zeigt einen der Orte, den man auf der Insel besuchen kann. Motor im Spiel sind jedoch die Detektivkarten, die es in zwei Stapeln gibt. Diese Karten zeigen entweder eine Buchseite mit Bewegungspunkten und einem positiven bzw. negativen Siegpunktwert oder es handelt sich um eine Identitätskarte, mit deren Hilfe man in eine Spielfigur schauen kann, um ihre Identität zu ermitteln.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst wertvolle Buchseiten seiner Spielfigur zuzuführen.
Zu Beginn des Spiels schreibt ein Spieler die Namen jedes Mitspielers auf einen Zettel des Namensblocks. Danach werden noch einige Zettel mit einem X gekennzeichnet, damit es insgesamt sechs Zettel gibt. Diese werden eingerollt, dann verdeckt gemischt und jeweils in die Spielfiguren gefüllt. Dadurch ist gewährleistet, daß sich in jeder Figur ein Zettel befindet und niemand weiß, welche Figur nun welchem Spieler gehört und wo die neutralen Mönche sind.
Jeder Spieler bekommt zwei unterschiedliche Gezeitenkarten, einen Stift und ein Blatt vom Detektivblock.
Dann mischt man die Ortskarten und bildet damit einen Aufnahmestapel. Außerdem werden die Detektivkarten nach einem besonderen Verfahren gemischt und bereitgelegt. Pro Spieler gibt es in diesem Stapel jeweils drei Identitätskarten.
Alle Spielfiguren starten auf dem großen Dorffeld. Dann einigt man sich, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler deckt eine Ortskarte und eine Detektivkarte auf. Handelt es sich bei der Detektivkarte um eine Buchseite, ist damit das erste Ziel der Mönche definiert. Sobald ein Mönch den Ort betritt, der durch die Ortskarte vorgegeben ist, bekommt diese Figur automatisch die Buchseite. Sie wird an der farblich passenden Stelle des Spielplanrands offen ausgelegt. Erst wenn die Buchseite vergeben wurde, deckt man eine neue Ortskarte und eine neue Detektivkarte auf.
Die Anzahl der Bewegungspunkte ist durch die Detektivkarte vorgegeben. Der aktive Spieler darf einen beliebigen Mönch auswählen und mit ihm die erforderliche Anzahl an Feldern ziehen. Kommt eine Spielfigur auf ein besetztes Feld, unterbricht sie ihre Reise. Die dort stehende Figur muß nun erst einmal zu einem beliebigen Nachbarfeld vertrieben werden. Auf diese Weise kann es zu Kettenreaktionen kommen. Nach Beendigung der Kettenreaktionen kann der Spieler mit der zu Beginn bewegten Figur dann normal weiterziehen, sofern er noch Bewegungspunkte übrig hat.
Sollte bei den Detektivkarten eine Identitätskarte auftauchen, nimmt der aktive Spieler sie und legt sie vor sich ab. Mehr als drei dieser Karten darf er jedoch nicht besitzen und muß ggf. die Karte an den nächsten Spieler verschenken. Die Identitätskarte erlaubt es, sich sofort eine Spielfigur anzuschauen und sich auf seinem Detektivblatt zu notieren, wer sich hinter dem Mönch verbirgt. Die Informationen sollten natürlich geheim bleiben. Die Spielfigur kommt mit dem Zettel anschließend wieder auf ihre angestammte Position zurück.
Um eine Figur schneller zu einer bestimmten Position zu bringen, kann man eine der beiden Gezeitenkarten einsetzen. Bei der Karte „Ebbe“ kann man die zu bewegende Figur um eine Position auf dem Wasserweg zusätzlich ziehen, während die Flutkarte innerhalb des Bewegungszuges eine beliebige Nutzung von Wasserwegen erlaubt. Nach dem Ausspielen der Karte wird diese in die Schachtel gelegt.
Spielende: Sobald alle Buchseiten bei den Farbmarkierungen liegen, endet das Spiel. Nun werden die Mönche aufgedeckt und es gewinnt derjenige, der die Buchseiten mit dem höchsten Gesamtwert vorweisen kann. Neutrale Spielfiguren und ihre Punkte werden dabei ignoriert.
Kommentar: „Mont Saint Michel“ hat einen sehr stimmungsvoll gezeichneten Spielplan, dessen Atmosphäre sich auch über die Schachtel bis zur optisch sehr gelungenen Spielregel fortsetzt. Leider ist die spielerische Komponente dieses Kunstwerks nicht annähernd so gut gelungen.
Da jeder Spieler nur dreimal während der Partie Informationen holen kann, muß man hoffen, daß es früh gelingt, die eigene Identität zu finden. Hat man jedoch Pech und findet nur neutrale Personen oder Mitspieler, kann man nur noch beten und die wertvollen Buchseiten dem einen oder anderen Mönch zuschieben, von dem man die Identität nicht kennt. Das wirkt auf Dauer recht unbefriedigend.
Auch am Anfang des Spiels versuchen die Spieler, die lukrativen guten Buchseiten möglichst gleichmäßig zu verteilen, damit niemand einen Vorteil hat, der sich später eventuell als Gegner erweisen könnte. Das Spiel plätschert daher mehr oder weniger nur vor sich hin, ohne das der Deduktionscharakter zum Tragen kommt. Das ist schade, denn die Kettenreaktionen bei der Bewegung der Mönche können schon zu verblüffenden Umstrukturierungen führen.
In einer der angedachten Varianten darf jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels die Identität eines Mönchs lüften und sich auf seinem Geheimzettel notieren. Dadurch gewinnt das Spiel deutlich, da nun die Wahrscheinlichkeit steigt, seinen eigenen Charakter zu finden.
Fazit: Ein sehr schön illustriertes Spiel, welches spielerisch aber nicht überzeugen konnte.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Mont Saint Michel“ leider immer noch eine Enttäuschung, obwohl der Verlag schon sehr lange an der Umsetzung gearbeitet hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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