Spieletest für das Spiel : MISSISSIPPI
Hersteller: Mattel 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein 
Autor: Roland Siegers
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1988
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Mississippi-Foto

Ausstattung: 6 Sechseckige Spielsteine, Würfel, Holzscheite
Aufmachung: Der Karton und dessen Inhalt sind schön gezeichnet worden und geben den Eindruck einer Raddampferfahrt entlang des Mississippi. Der Spielplan ist in Sechsecke aufgeteilt, die man schlangenlinienförmig bis zum Ziel nachfahren muß. Die einzelnen Raddampfer werden durch Sechseckscheiben aus farbigem Holz dargestellt, die an jeder ihrer Kanten eine Zahl stehen haben (1-6). Die Holzscheite sind aus Pappe und dienen zum Vorwärtskommen während des Spieles.
Ziel: Es findet eine Wettfahrt auf dem Fluß statt und jeder möchte mit seinem Raddampfer das Ziel als erstes erreichen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Reihe Holzscheite und eine Spielfigur. Durch den Würfel wird festgelegt, welche Zahl des Raddampfers in Richtung der Fahrtrichtung liegt. Danach wird der Würfel nicht mehr benötigt.
Ein Spieler kann seinen Raddampfer mit Hilfe der Holzscheite oder durch das Anlegen an fremde Dampfer bewegen.
Man kann eine beliebige Anzahl an Holzscheiten nehmen und in die Schachtel zurücklegen. Entsprechend viele Felder darf der Spieler dann mit seinem Dampfer vorfahren. Für jedes Feld, welches er zurückfährt, bekommt er einen Holzscheit aus der Schachtel.
Während einer Wende wird der Spielstein nicht gedreht. Eine Drehung vor einem Zug ist kostenlos, jede weitere Drehung kostet einen Holzscheit. Auf einem Feld darf immer nur ein Dampfer stehen, Felder, auf denen bereits Dampfer stehen werden übersprungen.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dann kann er bei einem fremden Schiff anlegen. Dies geschieht durch das Nebeneinanderliegen von zwei Dampfern. Nun wird die Differenz der beiden aneinanderliegenden Zahlen ermittelt und der Dampfer mit der höheren Zahl setzt entsprechend viele Felder kostenlos weiter. So können durchaus Kettenreaktionen entstehen und große Bewegungen ohne Holzscheite zurückgelegt werden. Sind zwei Zahlen gleich, so geschieht nichts. Es können auch mehr als zwei Seiten aneinander liegen, dann wird entsprechend verfahren.
Spielende: Kommt ein Dampfer ins Ziel oder zieht darüber hinweg, gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Ein wirklich tolles Spiel ist dem Autoren hier gelungen. Es wird gänzlich auf den Zufall verzichtet und nur durch das Planen der Züge kommt man voran. Ausbrecher werden immer wieder schnell eingefangen, keiner kommt alleine auch nur annähernd ins Ziel. Taktieren ist mit fast jedem Schritt angesagt. Allerdings sollte man mindestens vier Spieler haben, damit das Spiel wirklich gut wird. Dann allerdings gibt es kein Halten mehr...
Fazit: Ein schönes Spiel, welches die Nominierung wirklich verdient hat. Die Anleitung hilft einem bei Problemen gut weiter und hat sehr viele Beispiele parat.
Wertung: Diesem Spiel kann man 5 Punkte geben. Es ist empfehlenswert trotz seiner Einfachheit und sehr gut spielbar. Mittlerweile findet man es auch häufig gebraucht und sollte dann unbedingt zuschlagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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